我不想做数值策划啊啊啊——名为面经的吐槽

具体信息就不说了免得被认出来,总之是个主攻SLG的公司,数值策划二面

首先这个岗位匹配我就很无语,初面我就说了个人其实更倾向系统和玩法那边(和目前的游戏分析思路关联性更好),不知道为啥强行给我安排到数值这边来

我承认我对游戏的分析一般不会深入到什么数值这种层面,对《以撒》的数值分析也就停留在【掉落物/经济系统-楼层关卡-【角色数值-敌人数值】】(当场构思的肯定不完善)这个层面上,但他问我什么“角色升10级选择10次强化的成长曲线blahblah”的时候——我真的不知道该怎么解释,我说这玩意在《以撒》里和网络游戏不一样他还说我只说有差异不说差异在哪,回答和提问无关

我隐约感觉他对Roguelike的认知不会全是从国内那套自称肉鸽的本质放置游戏套皮(或者说Survivor-like的进一步劣化)来的吧,二游里的Roguelike玩法或多或少还学到点精髓(《崩铁》的寰宇蝗灾甚至有【动态关卡】这个我完全没在其它地方见过的设计,虽然他们自己后来估计是觉得这玩意把每周目的时间拉得太长,还是选择用回了保守的爬塔模式),市面上那些个喜欢自称肉鸽的、又是礼包又是抽卡又是看广告、什么变现方式都有的游戏,这都是往里面掺了多少数值养成的Rogueliiiiiiite了...跟单机Roguelike不说毫无关系,至少也是有生殖隔离了

倒不是说我对《以撒》的数值设计有多了解,但我觉得你在这里嗯套网络游戏的数值分析范式多少有点不合适吧,尤其是《以撒》本来里道具之间的交互本来就具有很强的特异性,都不说角色的能力值(伤害、攻速、弹速etc.)不能完全反应角色强度,不少关键道具的组合直接就能让角色强度瞬间爆炸(like炸弹狂和炸药)或者原地爆炸(豆浆+绝大部分蓄力攻击),很难找到一个足够有代表性的平均值去刻画成长曲线,以及,谁家正经商业游戏会出Shopkeeper/Lost这种角色啊——况且我没记错的话,Repentance因为糟糕的平衡性被玩家蛐蛐的可不少。

倒不如说,Roguelike的数值平衡本就是重灾区,这里面有多少是“正统”Roguelike确实不好做数值平衡,有多少是因为独立游戏根本就没按商业游戏那套数值平衡设计的流程走,我就不好说了(反正个人一直觉得Roguelike或者更一般的独立游戏能有一个明确且自洽的难度定位就很不错了,有些游戏就是怎么爽怎么来,有些游戏就是面向“抖M”玩家折磨自己的

#发面经攒人品#
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