米哈游技术美术面经

1. 请做自我介绍,突出与技术美术(AI向)相关的优势(如扩散模型微调经验、美术工具开发项目、作品集核心亮点等)。

2. 你为什么申请米哈游的技术美术(AI向)实习?对“AI+游戏美术”的核心价值有什么理解?

3. 你认为“美术AI工具链”在游戏美术工业化中的核心作用是什么?

4. 如何快速适应团队的技术栈(如PyTorch扩散模型框架、ComfyUI工作流等)?

5. 你有过AI生成美术资产或工具开发的经历吗?请分享项目中解决的关键问题(如风格一致性优化、生成效率提升)。

6. 游戏美术对“生成质量”和“风格可控性”要求极高,你会如何通过AI技术平衡这两点?

7. 你对游戏行业“AI+技术美术”的趋势有什么观察?(如自动化资产生成、风格化定制工具等)

8. 面对2D美术资产的多样化需求(如角色立绘、场景素材),你会如何设计AI生成方案?

9. 如何评估AI生成美术资产的效果?(如与原画的风格一致性、细节完整度、生产效率提升)

10. 你平时关注哪些AI美术或技术美术领域的资源(如顶会论文、ComfyUI社区、游戏美术博客)?最近学习的技术有哪些?

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09-22 20:19
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蚌埠坦克学院 C++
全在考 U3D,完全不会简答题1. 写出Lamber、Phong、Blinn-Phong三种光照模型的伪代码实现2. 简述渲染管线中“裁剪(Clipping)”的作用,以及在手游开发中如何通过裁剪优化性能3. 对比“正向渲染(Forward Rendering)”和“延迟渲染(Deferred Rendering)”的优缺点,以及它们在移动端的适用性4. 写一段Unity的Shader Lab代码,要求能够切换主贴图,并能够通过变体开关控制是否开启颜色调整功能填空题1. 在光照烘焙中,________用于存储静态物体接收的间接光照信息,而________则为动态物体提供间接光照数据,两者结合可提升场景光照的真实感和性能2. 某手游角色使用Phong光照模型,已知:- 环境光强度:0.2- 漫反射系数:0.5,光源方向与法向量夹角为60°(cos60°=0.5)- 镜面反射系数:0.3,视线方向与反射光方向夹角为30°(cos30°≈0.866),高光指数为10该点的最终光照强度(忽略光源颜色和物体自身颜色的影响)为________3. 常见的法线贴图一般是在____空间下计算得出的4. 已知一个顶点在模型空间的坐标为 (2, 3, 4),模型矩阵为:[1 0 0 5] # X 轴平移 5[0 1 0 6] # Y 轴平移 6[0 0 1 7] # Z 轴平移 7[0 0 0 1]该顶点转换到世界空间后的坐标为________
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