渲染给定网格的顶点

简介

本文主要介绍在只有网格(mesh),仅使用几何着色器(Geometry Shader),不使用额外贴图的情况下,仅渲染出网格所有顶点的方法。在看本篇之前,应对几何着色器有所了解,并对使用几何着色器的线框渲染有一定认识。在看完本文后,可以得到如下效果。

最近接到需求做音乐可视化,要求的效果如下图所示。

alt

可视化的相关问题已有许多成熟的解决方案。问题在于图中仅显示模型的顶点及线框(边)的效果。
显示线框的做法网上也容易查到,这里提供一篇英伟达07年给出的解决方案,推荐可以先去看看。因为之后要介绍的顶点渲染也是基于这篇文章的思想来做的。

当然这里也会简单介绍一下文章的主要内容。
单pass线框渲染,其思想是使用几何着色器处理从顶点着色器输入的三角面片的三个顶点,得到三角面片中每个片元到三角面片三条边的距离,从而判断该片元是否在三角面的边上。
关于计算片元到三角面三条边的距离,这里仅做简单介绍,详细原理和优化请看上面的文章。

alt
在几何着色器中拿到三角面的三个顶点,并计算三个顶点到其对边的最小距离(即三角形的三条高)h1,h2,h3。
alt
为每个顶点添加一个三维向量Dis存储其到三条边的最短距离。以上图为例,由于P0与e0,e2邻接,所以其Dis的x分量与z分量都为0,y分量为h1。
alt
在几何着色器将这些数据传给片元着色器后,经过插值的Dis被分配到三角面内的每个片元,且其三个分量为别为该片元到三条边的最短距离。

至此,已经可以获得每个片元到齐所在三角面的三条边的最短距离了。利用这些最短距离,可以用于确定所在三角面的顶点位置。

实现

为了确定顶点位置,首先需要将片元中拿到的三个距离d1,d2,d3进行排序。这里不再赘述,直接给出排序代码。其中dist[3]存储的是裁剪空间中算出的w分量的倒数,乘dist[3]是为了保证其距离正确。

float minDistanceToEdge = min(i.dist[0], min(i.dist[1], i.dist[2])) * i.dist[3];
float midDistanceToEdge = min(i.dist[0], max(i.dist[1], i.dist[2])) * i.dist[3];
float maxDistanceToEdge = max(i.dist[0], max(i.dist[1], i.dist[2])) * i.dist[3];
if (minDistanceToEdge == midDistanceToEdge)
{
	midDistanceToEdge = min(i.dist[1], max(i.dist[0], i.dist[2])) * i.dist[3];
}


在得到排序后的该片元到三条边的距离后,似乎已经有很多方法可以确定顶点的位置并对其着色了。
先给出我开始采用的效果的较差的方法。通过离最远的边的距离减去距离第二的边的距离判断,当该片源越接近顶点,则该差值越大。

if(maxDistanceToEdge - midDistanceToEdge > 20)
{
	return fixed4(_PointColor.rgb, 1);
}


其运行结果如下 altalt 可见当网格与摄像机距离较远时效果勉强能接受,但当摄像机移近后会出现明显的穿帮效果。
这是由于通过{dmax-dmid<20}来判断,而片元与三角面的边的距离受其在屏幕中的大小的直接影响,所以要想改善效果,可以尝试根据该网格与摄像机的距离动态改变判断条件中常数的大小。但这么做过于复杂,选择改变判断的思路。

float pointAlpha = (exp2(_PointSmoothness * -1.0 * minDistanceToEdge * minDistanceToEdge) * exp2(_PointSmoothness * -1.0 * midDistanceToEdge * midDistanceToEdge));
if (midDistanceToEdge < _PointSize && minDistanceToEdge < _PointSize)
{
	return fixed4(_PointColor.rgb, pointAlpha);
}


这样判断也比较直观,通过距离较近的两条边来判断,当片元越接近顶点时,距离较近的两条边的距离都趋近0。其运行结果如下。 altaltalt

可以看出不管是在较远距离或较近距离,都能保持较好的效果,且在适中距离观察时其顶点也更加圆润(一部分原因是因为此处做了平滑处理)。
这里平滑使用的是以2为底的指数函数,当距离越大时其alpha值越趋近于0。
至此已实现了基本的显示顶点效果,但其仍有一些棱角,不够圆润,且点的大小不方便控制,仍有进一步优化空间。

源码

此处仅给出片元着色器代码

            fixed4 frag(g2f i) : SV_Target
            {
                //return i.vertexColor;
                float minDistanceToEdge = min(i.dist[0], min(i.dist[1], i.dist[2])) * i.dist[3]; //选出插值后最短距离
                float midDistanceToEdge = min(i.dist[0], max(i.dist[1], i.dist[2])) * i.dist[3];
                //float maxDistanceToEdge = max(i.dist[0], max(i.dist[1], i.dist[2])) * i.dist[3];

                if (minDistanceToEdge == midDistanceToEdge)
                {
                    midDistanceToEdge = min(i.dist[1], max(i.dist[0], i.dist[2])) * i.dist[3];
                }

                // if(maxDistanceToEdge - midDistanceToEdge > 20)
                // {
                //     return fixed4(_PointColor.rgb, 1);
                // }

                float pointAlpha = (exp2(_PointSmoothness * -1.0 * minDistanceToEdge * minDistanceToEdge) * exp2(_PointSmoothness * -1.0 * midDistanceToEdge * midDistanceToEdge));
                if (midDistanceToEdge < _PointSize && minDistanceToEdge < _PointSize)
                {
                    return fixed4(_PointColor.rgb, pointAlpha);
                }

                // Early out if we know we are not on a line segment.
                if (minDistanceToEdge > 0.9 || i.area.x > _MaxTriSize) //片元不在线上或三角面片边长过长则舍弃,过长表示三角面片不完全在视锥体内
                {
                    return fixed4(_BaseColor.rgb, 0);
                }

                //return _WireColor;
                //Smooth our line out
                float t = exp2(_WireSmoothness * -1.0 * minDistanceToEdge * minDistanceToEdge);
                half4 wireColor = _WireColor;
                wireColor.a = smoothstep(0.07, 0.2, i.alphaControl);
                fixed4 finalColor = lerp(_BaseColor, wireColor, t);

                //return fixed4(_BaseColor.rgb, 0);
                return finalColor;
            }
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03-06 12:44
已编辑
门头沟学院 Java
是个千人厂,没听过名字。1.&nbsp;做一个自我介绍。2.&nbsp;你这个项目和技术栈从哪里学的?有报辅导班嘛[答&nbsp;都是是自己网上学的,学校教的东西没用]3.&nbsp;我看了你放在github上的项目,前端也是你写的嘛[答&nbsp;AI写的,90%精力用于后端开发,前端单纯用于作为后端逻辑的可视化技术验证(骗你的其实后端也是AI写的)]4.&nbsp;好,你觉得这些技术栈研究得最深刻的是哪个[答&nbsp;八股压根没背到后面,昨晚背了MySQL就说MySQL]5.&nbsp;那讲一下MySQL的索引[答&nbsp;从B+树选型一路吟唱到联合索引,索引失效]6.&nbsp;联合索引ABC问题,AB走索引嘛,BC走索引嘛?BAC走索引嘛?A&nbsp;or&nbsp;B&nbsp;走索引嘛[走,不走,走,不走。面试官点头说可以]7.&nbsp;讲一下项目里Redission分布式锁实现8.&nbsp;Watchdog机制具体是怎么工作9.&nbsp;消息队列有考虑过Kafka嘛,怎么选型的10.&nbsp;你这个项目消息队列可能出现什么问题,怎么解决这个问题?[瞎扯没用的,被面试官引导答了视频处理可能产生消息堆积问题,然后开始吟唱]11.&nbsp;文件分片自己写的还是用的什么框架?上传进度的Redis数据结构?上传的视频有多大?小分片大小?12.&nbsp;项目里Redis会话记忆是啥意思?[面试官说不行,没人把这个全放Redis里[生气R]]13.&nbsp;那这和直接查数据库有什么区别[扯了Token成本和解决幻觉问题之类的,给面试官听笑了,我最后也没绷住]14.&nbsp;你平时是怎么使用AI&nbsp;coding的15.&nbsp;算法,给了我一个leedcode链接,一看做过了。然后换了一道三数之和,也做过了。然后面试官说算了,让我讲讲思路吧反问:1.有什么需要提高的地方2.介绍一下部门业务有哪些这个面试官真的感官非常非常好,问问题还疯狂引导,感觉不会也会了。找实习&nbsp;&nbsp;牛客AI配图神器#
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02-04 17:01
南昌大学 Java
牛客96763241...:拿插件直接投就完了,这玩意看运气的
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