Unity中国 引擎面经

方向是引擎研发(图形渲染)
两轮面试,写的hr面但也问了技术,问的简单点,技术面问的难
图形学
介绍图形渲染管线,像素处理后面还有什么,深度测试在哪个阶段,三角形交叉怎么办,几何处理的剔除是在什么层级上的,两次面试都问了
Early z是在什么阶段
有哪些空间(世界空间,相机空间之类的
正交和透视区别
光线追踪和路径追踪区别
Mipmap是什么,为了解决什么问题,摩尔纹怎么产生的,如果不给shader采样层级,怎么知道用哪一层
介绍一下gi,知道哪些gi理论
ddgi,光追,路径追踪,sdf(问了下知不知道ssr
介绍一下ddgi,sdf
延时渲染是怎么做的,时间复杂度
Brdf介绍一下,知不知道cook-torrance
辐照度解释一下
怎么计算得到屏幕上某个像素射出去的光线
gpu中if是怎么做的(不知道,说了下gpu上if语句速度相对来说慢一些

C++
介绍一下多态,如何实现的
构造函数析构函数可以声明为虚函数吗
如果没声明析构函数为虚函数会怎么样,析构函数调用顺序
new和malloc的区别,delete和free的区别,平时什么时候用malloc,什么时候用new,还有什么申请内存的方法,比如 int a,这样申请的内存是在哪里
平时遇到内存泄漏,怎么排查的,野指针呢,数组越界呢
Stl,介绍一下vector,如果有指向vector内某一数据的指针会怎么样,查找删除时间复杂度,在头部和尾部删除数据的时间复杂度,链表也问了一遍,还问了链表的内存分布
介绍一下hash表,怎么评判hash函数的好坏
有没有用过智能指针,介绍一下
类型转换,static_cast,dynamic_cast,用dynamic_cast从子类向父类转检测怎么做。如果用static_cast进行父类子类的转换会怎么样
有一个A函数有很多return,怎么在无论从哪里返回的情况下都调用B函数

全部评论
楼主去了吗?渲染组的工作强度咋样?
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发布于 03-18 07:24 北京
请问二面除了技术问题还问了哪些问题?
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发布于 2024-09-05 15:00 上海
光看回忆的面经,思路又这么清晰的UU,多半能得到offer
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发布于 2024-08-21 14:52 上海
几何处理的剔除是在什么层级上的?这个问题咋回答
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发布于 2023-10-17 00:54 江苏
没出算法题吗,是实习吗
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发布于 2023-07-05 14:34 黑龙江
请问楼主base是临港吗
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发布于 2023-06-19 13:23 北京
像素处理后还有啥啊,经过片元着色器后不就输出屏幕了吗,抗锯齿吗
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发布于 2023-06-05 15:15 天津
楼主现在有后续了吗
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发布于 2023-06-02 19:07 上海
请问楼主是一二面一起的吗?
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发布于 2023-05-30 21:59 上海

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04-20 14:29
已编辑
中国传媒大学 游戏前端
聊嗨了面了70minC++:问:int* 指针大小是多少答:取决于系统位数问:类型转换了解过吗答:C风格转换,static_cast,const_cast,dynamic_cast,reinterpret_cast问:虚函数是如何实现多态的答:虚表,虚表指针执行过程问:栈,堆规则答:栈由系统管理,函数地址,局部变量,栈帧,RAII等,堆由用户管理,malloc,free,new[],delete[]等。问:内存对齐原因和原理答:避免过小变量占据多个块,编译器系统对齐数等问:快排和插入排序了解吗答:快排和插入排序的流程,影响快排退化的因素,解决方法等计算机网络:问:TCP和UDP的区别,各自运用在什么地方?答:TCP面向连接,通过三次握手,四次挥手建立连接,并有拥塞控制,流量控制,超时重传等机制确保连接安全。一般用于对操作精确性高的游戏,如RTS等。UDP不需要连接,允许丢包等。一般用于时延较为敏感的游戏。UE5:问:UE5使用的是UDP还是TCP知道吗?答:是UDP吧,UE5提供的是状态同步的网络模型。问:UE5如果要确保一个复制必须到达,会有什么机制?答:具体底层不清楚,可以参考TCP要求接收端接受后发送ack,没有收到ack则触发超时重传。解答:思路是类似的,但是是更应用层的东西。问:你也说到了UE5有一些本地预测,什么操作最好用本地预测,什么操作不用?答:对时延较为敏感的操作使用本地预测,如翻滚,攻击等,否则会不跟手。像一些购买物品,需要权威验证且对延迟不敏感的操作则只在服务器上执行。问:向量的叉积和点积知道吧,在游戏中有什么作用?答:点积可以用于计算夹角,叉积可以判断左右,比如锁定目标的时候就可以组合两者实现目标切换。问:一个点在一个面上,已知它的坐标和面的法线,如何计算另一个空间中的点在面上的投影位置?答:扯了半天说不出来,本来是很简单的事情,但是脑子一直在短路。最后面试官一步一步带我推了推。问:UE5的GameplayCue有接触过吗?On Active和While Active有什么区别?答:OnActive只会触发一次,用在static类型,WhileActive可以多次使用,用在Actor类型。解答:所有cue都有这两种函数,和类型无关,WhileActive一般用在一些持续性效果上。比如断线重连的时候,裁剪恢复的时候,whileactive就会重新触发,而onactive不会。举个例子,一个燃烧弹爆炸后灼烧,你掉线回来应该看到灼烧效果,但你不会希望再看到一次爆炸,因此爆炸是OnActive,灼烧是WhileActive。项目:问:说说你的项目,你的项目使用到了GAS,说说你的一个GA从头到尾的执行流程。答:blabla大概就是一堆tag和component的通信和流程。手撕:前面你说的太多了,没时间手撕了,这次就算了。反问:问:具体项目是什么呢?答:UE5射击。问:请问您对我有何印象呢?答:还可以,有实践经验是很不错的。问:我还未进入行业,想知道行业对Vibe Coding的看法和使用情况。答:全都在用,而且用的非常多。对于新人来说,这是必学。随后和面试官聊AI聊了半天。问:没手撕会不会有啥影响,前面笔试我就因为IO的问题超时了....答:没啥事作为为数不多给鼠鼠发面的公司,面试体验真的很好。面试官水平很高,那个投影的简单问题我能卡半天他也没什么不耐烦。说到AI的话题的时候真的分享了很多,总而言之收获很大。希望能进下一面4.20更新:二面已挂问了一些计组的知识和一道场景题,思考的都很迟钝,需要被面试官带着走,不出意外地寄了
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