触发T:当用户动机和能力都具备了,触发就是指促使用户立刻行动的诱因。
降低用户的行动成本的关键:
化简:针对用户路径,进行减法操作,把无关用户目标的环节全部去掉,简化路径至最简。用户使用的产品越简单,对用户的消耗则越少,用户完成整套用户行为路径的几率就会越高。
清晰:通过清晰的文案和设计,去掉用户在完成整套用户行为路径的障碍和认知负担。

 酬赏:对用户采取行为的反馈
酬赏的来源:20世纪40年代,詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳研究中偶然发现,动物大脑存在一个与欲望相关的特殊区域。依据动物实验结果,他们认为发现了大脑中的愉悦点,***、美食、物美价廉的商品等都会对大脑中的这个区域产生刺激,从而驱使我们采取下一步行动。
近年来的研究表明,奥尔兹和米尔纳的实验中导致大脑产生波动的并不是愉悦本身,斯坦福大学的教授布莱恩·克努森通过研究发现,驱使我们采取行动的并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的迫切需要。
酬赏主要有三种类型:
社交酬赏:源自我用户之间的互动关系。从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
猎物酬赏:源自用户对于猎物的渴求,促使着前进。从产品中获得的具体资源或信息。
自我酬赏:源自用户被目标驱使着去完成并享受这个过程。从产品中体验到的掌控感、成就感。
为何选择多变的酬赏,而不是固定的酬赏?
通过心理学的研究,用户如果能够预测下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。当用户习以为常的因果关系被打破,用户的意识会再度复苏,新的特殊事物激发了用户的兴趣并吸引了用户的关注,使用户对产品进行持续不断的使用。
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DayDayNoBug的鲜芋球:我说的是“上学期其实尝试过去探索一些研究的方向,但感觉那些对我来说都没有很大的吸引力,相比起研究我可能更喜欢开发这种实践性的东西,它会让我觉得很有意思并且会为之深入进去”(虽然也不知这个回答怎么样哈哈哈哈哈哈)
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