小厂agent复盘

4/20小厂agent一面复盘
1、自我介绍,今天加了句 不知道我的技术栈对不对口 ,面试官就说他们也是go+agent,挺对口的,放松了一点点

2、第二个项目
2.1 LangGraph和LangChain的区别。
LangGraph是状态机,对循环/分支的支持更好,比如我这里的路由会根据用户的问题走不同的分支,blabla
面试官问用到循环了吗,我说效果不好的话会循环回去,但我这里比较简单
【补充可控性/可观测行的差异】:状态显示、便于trace、调参。
3.2 多agent了解吗
没在项目里用过,只是了解。比如plan一个agent、执行一个agent、评估一个agent,她们各自分工又互相协作完成复杂的任务。
【补充多agent适用场景、代价】适合做任务可分解、子结果可验证的场景,代价是token成本上涨、延迟变慢、调试复杂。
3.3 学一下多agent的通信机制。
函数调用、RPC。
【消息格式】:需要包含role、内容、ctx等(json)
【共享状态】:共享全局记忆,任务状态记录、中间过程记录
【调度方式】:集中式、去中心
【一致性】:冲突解决、投票/评分
3.4 GraphRAG的优点
传统的RAG只能做向量检索,GraphRAG的话加上实体抽取利用多跳机制,不需要检索全库的向量,而且通过扩展邻域检索更加相近的内容。
【多跳关系推理】:不仅是相似度检索,更是 因果/关联链条
【可解释性】:给出路径/邻居/证据块
3.5 怎么做容错的?
没做。只做了证据溯源,相当于肉眼判断吧。
答得有点灾难
【输入层】:提问非领域---澄清
【检索层】:证据不足---换检索策略、调topk;图检索失败--回退向量检索。
【生成层】:避免胡编/与证据不一致---触发检查
【harness】:记录成样本

3、第一个项目
3.1 redis的缓存穿透和击穿。
击穿用的singleflight、穿透用的空值缓存。别的防穿透方法就是布隆过滤器、加锁、或者也可以做非法请求校验(毕竟穿透解决的是非法请求)
【缓存雪崩】:随机ttl抖动
3.2 缓存在项目中是怎么用的?
一个是用户个人页面的视频列表缓存,一个是姿态分析结果的缓存,通过前端轮询来获取分析数据。
【补充key、val】:视频列表缓存,key是userID,val是视频元数据的json。分析结果缓存,key是视频id、val是结构化的建议。
3.3 webSocket和SSE了解吗
了解一点,但项目里没用到。一个是全双工,一个是流式传输。
【如果要改进】可以用SSE试试推送分析进度
3.4FFmpeg的瓶颈在cpu还是io
答不上,面试官说在IO,可以利用redis的IO多路复用优化并发。
【cpu】:top/htop---将分辨率
【磁盘】:iostat----分片上传
3.5 worker的数量如何确定
记不清了,只记得和核有关。负载增加的话可以动态扩容。
3.6 goroutine panic了会怎么样?
栈展开、defer、recover捕获
【补充配合ctx做取消】
3.7 追问recover里面做了什么业务处理?
没做业务处理,制作了错误输出。
3.8 context
父context取消,子也会取消。值传递的话http请求链用到了元数据传递以及tracer
【加NACK】消息重试/放入死信队列
4 aicoding
代码质量、review怎么做的?
我只回答了测试。面试官说可以借助rules、skill做限制
【生成前】prompt/rules 限制技术选型、明确接口定义、必须做单测、必须错误处理
【生成中】skill定义业务逻辑等等
【生成后】:单测、并发安全
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全部评论
强度挺大的
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发布于 04-26 00:02 陕西
我去,小厂就一面吗,拷打的好全啊
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发布于 04-25 02:27 湖北
请问过了吗
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发布于 04-23 16:09 北京
博主的agent项目是自己写的还是网上学的呀
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发布于 04-21 00:51 重庆
面试体验最好的一次,面试官还会根据我的回答完善补充
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发布于 04-20 22:33 湖北

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04-23 21:26
已编辑
门头沟学院 Unity3D客户端
鼠鼠bg是个28江西双非本,在今天终于拿到面试了 现在来发下面经 就当是为自己攒好运了一面:26分钟一面主要是算hr面的?主要是是个初创公司 人员架构非常小1.自我介绍2.讲解了一下公司背景  后面开始询问一些游戏开发的时候遇到的问题了(可能是hr面 不是很懂技术)问题1:一个跑酷游戏 不断地生成场景你会怎么设置 让这个内存不会崩溃答:用对象池的形式 复用场景中的对象 减少new的内存成本问题2:在3d角色到墙角之后 怎么样的调试可以让摄像机不被挤到外面去 或者说不穿模(鼠鼠一开始是蒙的)答:摄像机进行范围检测 检测到碰撞器之后 就用特定的算法 调整摄像机的角度(瞎答的 不知道对不对)问题3:一个游戏场景中 有一百个人 你要怎么渲染才能不造成卡顿(老生常谈这个问题)答:根据具体的需求 选择精细渲染周边的角色 远处的角色用lod方式 减少渲染的精度问题4:你玩了什么游戏?如果让你实现一个只狼的振刀效果你会怎么做?(属实是给我问蒙了 因为我真的没有去想过这方面)答:我会在一个敌人攻击下落的时候进行判断,比如多少帧之内 一个角色即在敌人的攻击范围又按了防御键就振刀成功(瞎答的)问题5:我们要上线一个手游 但是在一些低端机上面运行的时候会发热 你会怎么解决这个问题?答:可以根据的手机的性能 通过热更新加载不同的材质包 然后再ui拼的界面 使用动态合批和静态合批 减少canvas的rebuild和 drawcall的产生一面就到此结束了 后面聊了一下 公司是完全用lua开发 以及是roblox(这个鼠鼠没接触过 真不知道)平台上的ugc当天晚上7:30二面:技术面询问是否需要自我介绍,说不需要1.说说数组和列表的区别 (这个就不给答案了)2.你知道什么样的排序方式 最熟悉哪个(老生常谈)答:冒泡和快速排序  让后鼠鼠说了一下快速排序的底层实现逻辑 时间复杂度  被反问了空间复杂度 回答是n3.拷打项目4.询问如果有人用外挂篡改客户端的数据 你要怎么保证这个外挂没有办法得逞答:将实际数据存储再服务端上 客户端发送请求的时候  用服务端对数据进行逻辑处理5.如何使用ai  ai开发中遇到问题怎么办答:多注意提示词的运用 遇到问题 对症下药 结合ai去解决 实在解决不了去求助6.如果美术和策划吵起来怎么办(面试官问的时候自己都笑了)答:大家坐下来饮茶先~ 好好谈反问: 您觉得我晚上的面试情况怎么样? 答:挺好的以上 总得来说 基本上都是开发过程中会遇到的问题 八股的考察比例十分的少 不知道为啥 本来准备前还很焦虑的 哈哈哈结果还不错最后 祝大家都能找到好的实习!
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