#21天打卡游戏人的日常思考# 游戏是为了满足人的天***斗爱社交爱猎奇。不同年龄段,对某一个爱好会有特定的偏执。上学期间,争强好胜相较其他更加突出;大学及刚踏入工作时间段,喜欢与人来往;待有了家庭,时间碎片化,更讲究游戏对零碎时间的消磨和对现实中一成不变的生活的些微逆反与猎奇。游戏内变现无外乎会员等级和道具出售。不同年龄段的游戏受众者金钱观不一样,对游戏内***的认同也不一致。但唯有在三观上做到与玩家一致,玩家才会考虑继续玩这个游戏,等玩家认可游戏的时候,如果能抓到上面的某个痛点,那么玩家也会情愿打开腰包,进行游戏内更好的体验。大型游戏重社交,小型游戏重体验。社交在于人与人之间平等对话,会员等级方面设堑不会过于离谱,往往会在道具上考虑营收;体验在于更畅玩,通过会员等级机制可以更好的给人以满足感。当然现在很多游戏已经没有了太多明显的界限,但不同款型的游戏希望在营收上有比较好的突破,还是需要对症下药,服务好游戏玩家。可支配时间越来越短,前两年,人会有点念旧,仍然会继续着大学期间玩的几款游戏,但少了同学的羁绊,游戏的热情也逐渐消减。随着手机的普及,电脑端的游戏更是逐渐退出了视野,各种手游充斥着零散时间。经营类、社交类的游戏更是抓住了闲暇阶段期望与人交流的渴望,类似休闲游戏爆品总是瞬间点燃市场然后逐步归于沉寂。爆品是因为承载了期望,沉寂也是因为承载的太多以及一定的审美疲劳。现在经久不衰的游戏,都是在游戏内部建立了良好的内部社交群落,如网易阴阳师、大话西游等网易系游戏。王者荣耀等腾讯类游戏经久不衰更多是因为用户基数大,并且与微信社交软件的良好互动,即在游戏外依托第三方建立社交生态。
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