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Blinder202302101053841
发布于吉林
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@Devotion东:
Unity中国 引擎面经
方向是引擎研发(图形渲染)两轮面试,写的hr面但也问了技术,问的简单点,技术面问的难图形学介绍图形渲染管线,像素处理后面还有什么,深度测试在哪个阶段,三角形交叉怎么办,几何处理的剔除是在什么层级上的,两次面试都问了Early z是在什么阶段有哪些空间(世界空间,相机空间之类的正交和透视区别光线追踪和路径追踪区别Mipmap是什么,为了解决什么问题,摩尔纹怎么产生的,如果不给shader采样层级,怎么知道用哪一层介绍一下gi,知道哪些gi理论ddgi,光追,路径追踪,sdf(问了下知不知道ssr介绍一下ddgi,sdf延时渲染是怎么做的,时间复杂度Brdf介绍一下,知不知道cook-torrance辐照度解释一下怎么计算得到屏幕上某个像素射出去的光线gpu中if是怎么做的(不知道,说了下gpu上if语句速度相对来说慢一些C++介绍一下多态,如何实现的构造函数析构函数可以声明为虚函数吗如果没声明析构函数为虚函数会怎么样,析构函数调用顺序new和malloc的区别,delete和free的区别,平时什么时候用malloc,什么时候用new,还有什么申请内存的方法,比如 int a,这样申请的内存是在哪里平时遇到内存泄漏,怎么排查的,野指针呢,数组越界呢Stl,介绍一下vector,如果有指向vector内某一数据的指针会怎么样,查找删除时间复杂度,在头部和尾部删除数据的时间复杂度,链表也问了一遍,还问了链表的内存分布介绍一下hash表,怎么评判hash函数的好坏有没有用过智能指针,介绍一下类型转换,static_cast,dynamic_cast,用dynamic_cast从子类向父类转检测怎么做。如果用static_cast进行父类子类的转换会怎么样有一个A函数有很多return,怎么在无论从哪里返回的情况下都调用B函数
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