项目 1、项目介绍以及你在开发过程中负责的内容。2、卡牌拖拽效果如何实现。3、场景的实时渲染会造成比较大的开销,请问可以通过什么方法可以减少部分开销。烘焙,将不需要变化的场景提前渲染到纹理中存储,场景直接采样纹理得到画面效果而不需要实时渲染。4、卡牌图鉴中如果卡牌数量过多如何设计可以减少gameobject的创建以及优化管理。 语言基础 1、c#的生命周期。(1)编译阶段:Reset(2)开始阶段:Awake-OnEnable-StartAwake:用于初始化,并且只会执行一次,比如创建游戏对象OnEnable:脚本每次激活时执行Start:在初始化后的下一帧执行,只会执行一次,程序UI的初始化,比如获取游戏对象或者组件(3)迭代更新阶段:FixedUpdate-Update-LateUpdateFixedUpdate:以固定的频率调用Update:以非固定的频率调用LateUpdate:每当Update之后立即调用(4)显示阶段:OnGUI(5)清除阶段:OnDisable-OndestroyOnDisable:脚本不可用时执行Ondestroy:脚本销毁时调用,只执行一次2、awake和OnEnable的区别。3、面向对象语言的三大特性。继承、封装、多态4、举个例子解释一下多态。5、抽象类和接口的区别。一个类只能继承一个抽象类但是可以继承多个接口6、重载和重写有什么区别。7、简单介绍一下装箱拆箱。如何尽可能避免装箱拆箱的性能损耗。 数据结构 1、list和vector有什么区别。一个是链表结构一个是数组结构2、了解哪些排序算法。直接插入、选择、冒泡、快排、希尔、归并、堆、基数3、简单描述一下快排和冒泡的思路。4、冒泡和快排的时间复杂度。6、二叉树的三种遍历的顺序。7、二叉查找树的特点。8、如果二叉查找树插入的节点过多会发生什么情况。如何解决。树结构会发生偏移,会存在左右不平衡的情况,查找起来也会麻烦许多。 图形学 1、除了unity的基本的渲染管线你还了解哪些渲染管线,简单介绍一下。2、叉乘和点乘的物理意义。3、物体描边如何实现。
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