网易互娱 游戏引擎 面经+timeline

3.22笔试,ak
3.28一面,答的一般
骨骼动画整个实现,phong光照实现,gamma矫正,介绍pbr,drawcall太多怎么优化,半透明物体绘制怎么搞,简述gpu光栅流程,进程线程八股,多线程hazard,cpp多态,怎么恒定的执行某个函数,cpu cache line,forward+deferred优势,劣势。
4.8二面,答的不错
展示自己的垃圾游戏引擎,随后问问题:引擎选型:vulkan+java+glsl,为什么这么选?,LOD与QEM 简化算法原理?后续编辑器计划?地形生成实现细节?
forward+deferred区别。
口撕:无序数组,长度100w,求两数和等于target的数量,先写个nlogn,问有没有优化,搞了个on的。
怎么优化tcp首次连接速度?
为什么很多游戏用了vulkan,但是相比ogl没优势?
移动端的deferred,TBR,vk subpass相关
minecraft做了哪些drawcall优化?
有没有capture过其他游戏的管线?
4.11hr面,放轻松
4.25意向书,offer
#timeline# #面经#
全部评论
佬,bg可以说一下吗?我在考虑要不要走引擎开发方向
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发布于 07-21 01:53 北京

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2025.7.22实习了几个月之后晕晕乎乎的来秋招了,完全没复习,果然是大败而归。全程40min,因为没有录音,这些都只是我记得的问题(总体上应该大差不差)1.讲一下C++的static。当时人有点晕,只说了全局唯一,如果是成员变量就是第一次用到的时候创建,然后一直存在。2.讲讲重载和重写的区别。重载是同一个类中,方法名相同,参数不同。重写是子类对父类方法的重新实现,方法签名必须完全一致。3.讲一下虚函数、虚函数表之类的。经典问题,这里不赘述了,网上一堆高质量回答。4.迭代器通过泛化指针遍历容器内部节点的东西。比如链表 iterator 内部保存节点指针,operator++ 沿 next 指针移动即可;operator* 返回 node->value。一个最小迭代器需要指针 + 类型。(不知道这里说的对不对,迭代器相关的知识点确实没怎么背过)5.讲讲C#的ref和out的作用和区别。和C++的引用传参类似,(太久没写C#了),当时说ref主要是给个东西让函数改,out是要输出的。(总之答案应该不只是这么简单,ref:调用前必须初始化(输入+输出),out:方法内部必须赋值(只输出))6.讲讲装箱和拆箱。前者是用引用类型装值类型,后者相反。7.聊聊单例模式。某个类整个程序生命周期内只产生一个实例,全局和唯一。一般写管理器或者全局配置比较常用。8.聊聊TCP和UDP的区别。什么时候用UDP,如何优化UDP。连接、可靠、有序、拥塞控制、流量控制、传输效率之类的(这个问AI应该能总结的很清楚,就不多说了)。实时性 > 可靠性的时候选择UDP,比如说射击游戏。优化思路:缺什么补什么,加上ACK,重传,排序、拥塞控制、流量控制之类的功能。9.手撕算法给定整数数组 nums 和整数 k,请返回数组中第 k 个最大的元素。先用最小堆做了,然后面试官说用快速选择也写一遍。有点不熟练,不过勉勉强强写出来了。10.然后问时间复杂度。我这里发狂了,说O(nlogn)。不知道当时在想什么。11.反问。感觉问的东西面试官都说不方便透露。然后就结束了。太久没面试好多知识点生疏了(悲)2025.7.23挂。吐槽:为什么引擎相关的和项目还有实习完全没问啊
小小:更多面经八股,欢迎大家查看:https://m.nowcoder.com/mianshi/top
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