网易互娱游戏发行运营面经

若要提升一款游戏的用户留存率,你有哪些具体措施?
谈谈你对社交媒体在游戏推广中作用的认识和运用思路。
如何制定适合不同阶段游戏的活动运营方案?
怎样在游戏发行运营中协调美术、策划等多个团队?
描述一次你成功推广某个项目的完整思路与具体做法
对于一款新上线游戏,如何快速建立有效的用户反馈渠道?
如何在有限预算内最大化游戏发行的宣传效果?
讲述你对游戏跨平台发行运营面临挑战及应对方法的理解
若游戏出现数据异常波动,你会如何开展排查与处理?
怎样根据游戏生命周期制定不同阶段的运营重点?
举例说明你怎样通过用户分层运营提升游戏付费率
游戏发行过程中,如何与竞争对手的产品形成差异化优势?
谈谈你对电竞与游戏发行运营相互促进关系的看法。
当遇到游戏版本更新延期,如何调整发行运营计划?
怎样利用口碑营销提升游戏在玩家群体中的影响力?
如何评估一款游戏发行运营活动的投入产出比?
讲述在游戏运营中如何进行有效的用户社群建设与维护。
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2025-12-12 15:19
首先说明一下我眼中互联网大厂的定义:扎根互联网+对互联网影响重大T0:BAT(无先后)字节:如今 TT 已经成为全球最火的软件,直播电商创造的价值无法估计。对于 AI 技术,字节更是成立了 seed 部门,应用上有豆包,学术上有论文。阿里:业务就不多介绍,AI技术上和字节类似,通义实验室的 AI 也在国际上有一席之地。腾讯:更不用介绍,有鹅选鹅似乎永远不会过时。T1:蚂蚁蚂蚁:实际上,蚂蚁的认可度可以达到 T0(当阿里用一点问题没有),熟悉商业史的同学都知道,蚂蚁没改名前叫做"浙江阿里巴巴",除了这层关系,蚂蚁本身的业务、技术都配得上T0 的宝座,把它排在 T1 主要还是 bat 的业务太广泛(且名义上不属于阿里巴巴)。T1.5:美团美团:个人感觉实力能够排在蚂蚁之后,但是认可度似乎还没那么高。即时零售已经成为电商领域的必争之地,美团作为霸主有非常多的优势。同时技术上,也是公认的很好,AI 目前没有特别多的成果。T2:京东、pdd、滴滴、shopee、百度、shein、快手、TME、小红书等等,能够排在 T2 的定义:三个 T2 可以合成一个 T0,这个层次的大厂认可度其实没有太大区别了,社招简历都能过筛。(TME 的认可度也可以当腾讯用,但是 TME 本身实力不像蚂蚁,所以只能在 T2)对于美团:我认为美团比 T2 其他大厂强很多,但是又比 T1、T0 的大厂逊色不少,就单独为 T1.5 了。中厂定义:不属于 T2 的互联网大公司,例如 soul、陌陌、知乎、科大讯飞这种,他们有知名度,但是认可度差了 T2 一个档次,也没办法“三合一成为T0”
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