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背景是985本硕,工科辣鸡专业+一段小厂策划实习+一段游戏厂产品岗位实习海投选手,打算长期开帖,记录一下自己秋招/暑期实习还记得住的一些面试问题1.鹅厂(1)介绍一下之前的实习经历和每天的工作内容(2)实习期间的项目最后有上线吗,最后数据大概是怎么样的。假设让你重新设计这个游戏,且没有任何成本、时间的限制,只让你考虑玩法,你还会做什么改动?你觉得这样的设计会给游戏上线后的数据又带来什么样的影响(3)玩什么品类的游戏?最近在玩的游戏有什么(我说了瓦罗兰特),瓦和CSGO、CF、OW分别有什么区别?瓦罗兰特里设计最好的英雄是哪一个,最不好的是哪一个,为什么?(4)假设我是瓦罗兰特的策划,现在国服要上线了,我会采取什么手段吸引CSGO、CF的玩家。假设我是CF的策划,我会采取什么手段保留住CF的玩家2.柠檬微趣(1)为什么选择游戏行业?为什么选择策划而不是程序?(2)介绍游戏经历,手游玩的多吗,消除类和合成类的游戏玩过哪些,打了多少关?聊到后面的时候我提到了一款具体的三消产品,面试官又追问你觉得这个游戏的用户群体是怎么样的,男女比例是怎么样的,它的画风设计你觉得设计得好吗(3)面试前有个笔试作业,对着笔试作业的一道拆解系统的题目问的:这个系统拆解的流程图用什么做的,详细讲一下拆解思路(后面反问环节我问了,面试官是觉得我拆解得太乱了hhhh)(4)在三消游戏里有没有你印象最深的关卡。请向一个没有玩过三消游戏的人解释这个关卡的规则(5)我看你喜欢玩怪猎,你最爱玩什么武器。假设怪猎这个游戏只设计了你玩的这一个武器,你还觉得这个游戏好玩吗3.朝夕光年(1)为什么想做策划,职业规划(2)询问了简历里腾讯游戏策划公开课做的一个项目,是一个模拟盲人足球游戏的项目。询问了这个游戏的玩法和设计思路。你觉得你们这个demo相比于传统的足球模拟类游戏,更好玩在哪里,不好玩在哪里(3)最近玩的游戏(我还是说的瓦),瓦罗兰特与OW的区别。(4)玩SLG吗,玩过哪些。点评一下SLG+X这样的游戏品类(5)我看你玩过无尽的拉格朗日,你觉得这个游戏的难度和上手门槛高吗,你觉得为什么要这么设计呢(6)肉鸽游戏玩过哪些,比较一下暖雪和哈迪斯的差别(7)假设设计一款肉鸽游戏,需要避免出现太变态的搭配,维护整个游戏的难度曲线,你会怎么做,往哪些角度去考虑和设计
投递字节游戏等公司8个岗位
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2023-04-28 08:42
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美团_测试开发
全程被拷打,答得稀碎1.C++C++虚析构函数的不同使用场景下释放情况C++虚函数的作用,和上面问题的联系static关键字的作用,如果static变量在头文件时多个文件调用会怎么样array vector list deque哪些能用sort函数进行排序,说明理由用sort排序默认是升序,如果要降序时重写比较函数时 l>=r 和 l>r的区别stl中关联容器有哪些map和unordered_map的底层实现上面两种容器使用场景有哪些不同以及原因如果map的key用一个自定义class类的话,需要在类中加些什么(重载运算符)需要重载哪些运算符unordered_map需不需要重载,为什么2.问自己做的一个AI demo(很垃圾的demo,两三天做的)简述自己的demo实现了什么boss对玩家产生伤害,受击判定用什么做的用线性碰撞和球体碰撞哪个计算量更大,为什么玩家角色用了什么样的碰撞模型用什么方法对玩家造成伤害3.几何和图形学做过这类demo吗(没有)两个球体是否相交,线和球体是否相交的判断方式三维空间中坐标变换为什么变换矩阵要用四维矩阵(要加常量,比如平移?)那三维矩阵能不能实现加常量(不知道)4.算法描述快速排序的过程,以及不同情况下的时间复杂度我好菜,不过本来就不指望能过的,因为没有项目图形学和数学功底也很烂,c++也没深入研究(才半个月准备时间)得到的经验就是要把c++八股里的那些东西再拓展学习(问的好细),一定要自己手动实现并有自己理解还有就是要有项目虫虫我是什么都没做出来啊啊啊啊啊啊啊啊  春招不易,虫虫叹气准备秋招吧!
尘埃飞舞呀:我敲,第二个问题昨天刚遇到,头文件中最好不要定义static变量,因为static不同于全局变量,其在不同文件中可同名重复,所以编译器并不会报错,只会在你调试的时候,让你眼睁睁看着他从一个值变成另外一个你完全不知道的值(实际是不同文件中的同名static),而且用ifndf或者program once这些手段不能避免,毕竟这只是避免一个文件重复包含头文件(我开始把这搞混了,以为加了program once可以避免,后来发现不行)
投递字节游戏等公司8个岗位 我的失利项目复盘
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一面二面差距太大了,一面面试官比较年轻,目测30左右,很随和很包容,整个面试比较轻松愉快,聊的时候很多时候都在笑,,面了大概1一个小时,有答得不好的地方,但是面试官看你答得不好就马上问下一个问题了,总体上大部分答得好,小部分答得不好.而且不会特别深究某一点.二面面试官在34.35上下,一上来就介绍团队架构,估计是主程/组长, 看起来非常地憔悴和严肃,整个面试过程就是机械式的一问一答,没有任何语调上的起伏,面试气氛相当肃杀.踩坑的点在于我自我介绍的部分介绍项目时介绍了用了compute shader,但项目中只是浅尝辄止,但其实整个项目的重点不在这,但是面试官抓住这点穷追猛打,问的问题相当深入,我属于是胡言乱语.大概面了20分钟左右就结束了.面试真的只说自己特别深入研究的知识点就好,千万不要因为某个知识点逼格高,但是没有深入研究就提一嘴,被抓住了直接G其实也和侧重点有关,一面应该是考知识面广度,二面是看知识点深度.(太想当然了,把二面当成一面去准备,自然寄了),不过也是涨经验了另外说点题外话,面了这么多试,感觉程序真的太折寿了, 明显感觉到资历越高,老的越明显,可能资历上5年的差距,表现在年龄上就是10年往上,在这些组长/主程身上感受不到一点人的味道了,眼神无光,秃头,皮肤油腻(并不是贬低,而只是客观上的表现),甚至说话的语调也没有任何起伏,你答得好与坏只是一个流程,他不会在个人情绪上对你有任何的否定和肯定,只是机械式得评估你的能力.其实一部分上能理解,因为这些人工作太紧张了,不想因为面试多浪费任何一点时间.难道是是字节这家公司的原因吗?大家只是进来挣钱的,不是来做出一番事业的?我知道过分强调企业文化/对行业热爱是不可取的,但是完全不考虑这一点是不是也不太好?
CooperLynch:引擎岗位难度真的是群山之巅了,岗位有极少,BRDF,大气渲染,PBR,都是基本标准,这么卷,工资其实没那么高,怎么还有人往里面钻
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