网易游戏策划面试题:《CS:GO》和《无畏契约》在地图设计上有什么区别?都是枪战,大有不同!

哈喽大家好我是木木,一个混迹游戏行业、为大家提供求职指导的行业老炮。

今天分享一道面试题,来自于网易游戏策划校招面试,是比较典型的对比分析题。如果你也对此类题目感到棘手,那赶紧来学习吧。

值得一提的是,最近多个来找我咨询的同学都遇到了类似的题。而我当时把解题思路讲解给了我跟进求职的同学。

话不多说,咱们开始刷题!

题目内容

《CS:GO》和《无畏契约》在地图设计上有什么区别?

题目难度:中级

题目类型:关卡向、地图设计、核心体验、核心机制

题目解析

从题型上来说,这是一道对比分析题,类似的变种有很多,如:

《原神》和《鸣潮》打击感设计有什么差异化?

《DOTA2》和《英雄联盟》在英雄设计上有什么特点?

这类题好就好在不仅考察面试者对两款游戏表层机制的理解,更深层次考察其系统设计方法论。

解答思路是拆解对应模块的设计要素基础上进行一一对比,对比设计机制和设计细节,围绕其差异化体验建构答案。

所以,要想解答这一道题,我们首先要明确,《CS:GO》和《无畏契约》各自的核心体验是什么?

虽然同样作为枪战竞技游戏,但两者的游戏体验肯定是有差异的。而这种差异化体验的营造手段之一也包括在关卡地图上的设计差异化。

接着我们要掌握关卡设计的基本设计要素,也就是设计一个关卡时,我们要考虑什么因素。今天我们也简单学习一下。

通常我们在设计关卡时要考虑或者说要设计以下内容:

1.地形与空间。包括地形结构设计(基础地形、立体空间、路径动线等)和建筑布局设计(功能性建筑、美观性建筑、空间流线等)。

2.任务与目标。包括关卡目标(主目标、支线目标、阶段目标等)和任务节奏(难度曲线、关卡结构等)。

3.环境与场景。视觉风格与氛围、交互元素设计(可破坏场景、解谜机关等)。

4.游戏机制融合。核心机制融合(如《塞尔达传说:旷野之息》的希卡石板)、动态事件(奇遇、随机事件、地图资源等)。

5.音乐配乐。优秀且恰当的配乐配合优秀的场景美观设计,往往能搭建沉浸的叙事环节(多用于高品质单机游戏,如《黑神话:悟空》)。

【关卡设计内容,当然注意不同游戏品类的侧重点有所不同】

而我们建构答案可以起手先谈两者在核心机制设计和核心体验的不同,接着对着关卡设计要素去做具体分析,记得一定要配案例说明,这样子答案就很完整很完善了。

比如面对这道题,我们就可以先谈两者的核心机制和体验,接着选取地形与空间、环境与场景、游戏机制融合三个角度去搭建我们的结构化回答。

参考答案

《CS:GO》和《无畏契约》在地图设计上差异化很明显,这主要是源于两者的核心机制以及要塑造的游戏体验不同而导致的。

《CS:GO》的核心机制是什么?是围绕“枪法+战术道具”(如烟雾弹、闪光弹)展开,强调精准射击和经济策略的,主打的是高门槛竞技与硬核博弈,需长期练习急停、压枪(如AK-47弹道控制)及投掷物点位记忆。

而《无畏契约》围绕“技能融合+动态地图”展开,主打低门槛(急停操作简化如松开方向键即停、弹道前7发可控)+策略多样化竞技。

这种差异化的游戏体验,也是关卡设计的不同而造成的。

首先从地形设计来说,《CS:GO》的关卡结构以极简对称和线性路径著称,地图采用A点、中路、B点的三线布局,通过对称性实现攻守平衡。以沙漠2经典图为代表,采用对称布局和线性阻塞点(如香蕉道、中路),迫使玩家争夺关键区域控制权。

而无畏契约更强调立体空间与动态机制。喜欢多层地图设计比如森寒冬港通过绳索实现垂直攻防,进攻方可从高空或地面多线施压;其次地图存在大量可以动态变化的点(需要配合技能),比如亚海悬城(Ascent)的可破坏门需配合Sova的探测箭或Killjoy的纳米蜂群清点,技能释放时机直接影响攻防节奏。

其次从美术风格来说,《CS:GO》信奉写实主义美学,枪械模型、建筑细节高度拟真,沉浸感与战术代入感十分出色。

而《无畏契约》是科幻主题的超现实风格,裂变峡谷的悬浮平台、霓虹町的赛博朋克建筑,视觉风格整体艳丽。

最后是地图资源设计。《CS:GO》资源点固定,武器购买点、投掷物补给位置固定,经济管理包括战术道具、枪械搭配也是重要博弈点。

而《无畏契约》用技能代替传统道具,烟雾弹、闪光弹等功能由英雄技能实现。同时在地图设计了动态资源点如裂变峡谷的能量球充能点、源工重镇的传送门等等,有利于优势方将地图控制权转化为技能资源优势。这点有点借鉴MOBA地图设计。

总的来说,《CS:GO》的地图设计主线是降低竞技变量,突出极简和写实,主要服务于硬核竞技群体。而《无畏契约》多处借鉴MOBA品类地图设计,以“技能多样性”为驱动,通过动态机制与超现实场景打出差异化体验,也吸引了不少年轻用户。

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【完】

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04-21 11:08
已编辑
门头沟学院 数据分析师
首先告知结果,凉了😭😇本人为双非一本应届生面试的时候感觉挺好的,基本全答上来了,面试官全程基本上就是点头+“嗯”(感觉他可能每场面试都这样)最后问有没有建议什么的,也就是说一题答的不太好,其他都挺好的4.18面试,4.20查询发现面试不通过不得不说效率还是挺高的以下是面试问题和回答,有些不完善,仅供参考:1.先做一个自我介绍就不过多赘述了,自己本科有数学建模竞赛获奖,级别挺高,重点提了一下2.我看到你的介绍里包含了数学建模,那你考虑做游戏策划后有没有了解过相关的数值模型答,一些攻防公式,成长资源投放和回收计算等等3.要求具体展开说说,比如说攻防公式答,像星际争霸就属于简单的减法公式,英雄联盟就包含了乘除公式(好像提了一句在玩家视角怎么怎么样,感觉这句不应该说)4.评价加减和乘除的各自优缺点答,加减优势在于简单易实现,乘除可以实现一些更多的玩法和功能,二者优缺点正好相反(大概这么答了一下,不是很会)5.你个人平时比较喜欢玩什么(类型)的游戏答,玩的比较广泛,比较深入的有火影,云顶,魔兽36.你去选择游戏的时候比较看重什么答,直观来说就是优秀的美术水平,火影这类比较相较于传统moba,更看重个人竞技,玩法比较独特,魔兽的话可能是因为它可以玩家自制地图,有比较多的可创造性7.具体聊聊刚才提到的游戏,我的是火影,每个人应该都不一样,看个人在前面答了什么答,作为一个火批聊了聊,强调了还原度高,竞技性强,公平性高等特点(有点吹了)8.原作里面战力不平衡在游戏里面怎么调整,以及是否有的角色人气比较高,玩家钟爱答,决斗场有修正(不展开了,hr应该没玩过),第二问不是很懂他想问什么,就提了一下这样的角色(小丑鼬)9.为什么你觉得火影的战斗体系这么优秀答,一些机制,一些技能高还原度,奥义彩蛋,流程的动作表现(想笑)10.它整体而言是两个技能一个奥义,这方面你怎么看不是很懂他想问什么,答,这方面可能跟moba比较像,当时可能就是参照了王者什么的,但是后来不断出现有子技能,新机制和二形态的新忍者,感觉还是比较创新的11.火影忍者参照原著,那么每个忍者在设计上都有限制,那么它在设计忍者的可玩性方面有哪些做的比较好答,一般整个忍者的设计都不会超出原著,反而是玩家希望的原著内容没有很好搬到游戏里来,另外就围绕火影一些新机制,子技能展开回答,顺口提了一句近期火影有点江郎才尽的感觉(暗讽一下哈哈)12.对火影美术表现的实现谈谈自己的看法答,通过停帧塑造打击感什么的(这题我不太懂😂,我想应聘的是数值策划)13.魔兽的优秀地图应该具备哪些品质答,首先是创新性,其次这个地图是否有完整且有意思的故事背景框架,然后还谈了一下自己自制过的一张魔兽地图和大概的玩法14.问问你个人每天游戏多少时长,不算特殊时期(比如考研)答,一般上头了的话可能3-4小时15.有了解过游戏行业的工作强度吗答,大概都说是9-6,上下浮动半小时可以接受,也有那种连夜肝代码修bug的情况,说明自己都可以接受16.这样工作强度大概期望薪资是多少这个我也不知道,答,看了一下市面上游戏策划的薪资可能是9k左右,我应聘的是游戏策划助理,不知道这个助理大概是怎么样hr补了一句说没区别再答,应届生嘛,可以接受平均价格再低一点(忘记答更关注成长和上升空间了)17.有没有什么问题想问问1,贵公司内部各种策划分工如何,如何合作,顺便提了一下自己想干的是数值策划(感觉有点废话了,不该问,当时一下子没想到问什么)面试官答,数值策划可能是策划团队的核心这类位置,要统筹整体。然后反正一些正常内容问2,有没有具体的去年入职该岗位的案例面试官答,新人刚进来可能分配比较多的游戏测试的任务,这样比较能够适应和体验游戏制作的困难点问3.能不能对这次面试进行评价和提一些建议面试官答,12题答的不完善(我当时自己承认了),可以自己再去了解一下,其他都挺好的然后就结束了希望帖子对大家有所帮助,另外看了一下,好像牛客上牛油们对多益的评价不是很好,但是想着有个offer总比没有好吧😂,有点难受但不多,现在在准备另一个跨境电商公司的面试了,一面已过,二面定方向但是不知道要面什么,有经验的牛油们可以提供一点建议(已有帖子实在是很少😢)
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#心动网络校招##系统策划##火炬之光无限#心动一面,HR说是系统策划的负责人面我Poe就是流放之路缩写,下面的流放和poe是一个玩意我个人简历没什么东西,所以主要逮着我的游戏经历问的,如果有项目什么的估计不会问这么多暗黑like方面的1.对系统策划的理解2.对一个功能从产生想法到落地,你对这个过程的理解3.看暗黑like玩的很多,流放二的0.2版本有玩吗4.流放二你这赛季没玩下去是为什么(POE2体验不好的地方)5.打断一下,新赛季亚马逊选取率这么高它带来的影响与问题是什么6.又打断一下,新赛季亚马逊选取率这么高从体验上带来了什么不好的问题7.接上面的问题,你觉得理想的体验是什么样的8.现在你可以继续说不好的地方了9.你觉得poe2现在这个情况该怎么优化10.你聊的都是很具体的东西,poe2在整个方向上和poe1有很大区别,你觉得为什么它会去加难度,或者为什么最后体现出来的结果是加难度11.在你的理解看来,你认可poe2这样有方向性的改动思路吗12.刚才还提到了一个点,希望异界玩法能适配不同的bd和战斗风格,你觉得这个玩法生态怎么设计才能达到这一点13.你说的玩法不够多好像和异界天赋设计是两个问题啊14.(这个问题卡住我了,加上前面打断了几次我cpu真烧了,复盘下来他的意思应该是异界天赋树设计跟异界玩法是两回事,我感觉他在引导我分析怎么异界玩法在系统里则么发挥更好的生态作用,但我确实铸币了,没get到,这问题直接被他跳过了)15.流放一和最后纪元的异界天赋之间的优劣点16.流放2整个异界的刷图模式改成了最后纪元那种地图推进界面,你觉得这个改动是好的还是体验变差了。17.火炬这边你也玩了挺多赛季的,火炬的剧情阶段设计的很简单,你就照着推荐弄就一路推过去了,如果想让玩家在这个过程中更有参与感,而不是就是为了推图而推,你觉得怎么调整。18.像火炬现在这么多赛季,雪原赛季对打造系统做了个比较大的改版 ,你觉得这个打造系统带来的优缺点是什么19.怎么样的打造系统对暗黑like游戏是更好的20.打断了一次,你说了这么多的不同的打造功能,你希望他达成的是一个什么样的体验21.你可以继续说打造系统了22.打造系统是个很敏感的东西,你说的既要好理解又要有选择的乐趣,能具体举一些打造规则达到你的需求吗23.看你也读了比较多游戏设计相关的书籍,能分享一些对你启发比较大的设计思路吗24.(我举得游戏流程中的hook设计),能分享一个你觉得设计比较好的hook吗。25.反问:随着赛季变多,赛季玩法和宠物上怎么做减法的同时又不会损害玩家利益暗金装与稀有装之间的权衡总时长四十多分钟,感觉是我答得太粗糙了这次相当有压力,而且我感觉我答的不好,hr中间很多次打断都像是因为我答得偏题了想拉回我,同时有一次打断还给我直接卡住了,现在想想还是自己太菜了,复盘时候感觉很多东西都没说出来,看来我对暗黑like了解还是太少了
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