25春招 游卡策划 面经

⌚️投递时间:2.21

👋群面:3.21

🤏业务面:3.26

✌️hr面:3.28

😉oc:4.8

群面(大概9个同学)最难也最简单的?

一分钟自我介绍

(卡时间、超时打断)

一分钟即兴演讲

(卡时间、超时打断。抽题,轮流回答,每个人都有1分钟准备时间。问题例:你觉得“效率”和“公平”哪个更重要)

30分钟无领导小组+5分钟汇报+面试官反问

(无领导小组有点类似国企、银行常见形式,不多赘述;

当时问的问题:近年来手游市场中,逐渐呈现为带有PVP元素或以PVP作为核心玩法的游戏在活跃与收入上均比较稳定,而纯粹的PVE玩法游戏则起伏较大。为什么会出现这样的现象?这一现象又会对手游设计带来怎样的影响?)

——面试官反问阶段则是举了阴阳师来讨论pve和pvp相关的问题,不是很难,抓住重点补充即可

一面(业务面)

自我介绍

面试官主要会问实习经历+你的品类方向。也会问一些比较个人化的问题,比如“为什么没有待在游族?”

例:

Ⅰ、我在实习期间负责战斗系统,面试官问“讲讲你负责的战斗系统的配置表的结构”

Ⅱ、我在实习期间调研很多数值卡牌相关的内容,并且在养成系统上有比较深的见解和一定的设计产出。面试官问,“讲讲你在数值卡牌设计上学到了什么。”

Ⅲ、你倾向的品类

(游卡是没有fps的,我当时因为没刻意准备,张口就来“除了fps的话,数值卡牌和策略类游戏吧?”这是不对的,建议回答自己擅长且深度体验过的品类,最好游卡有,但没有也没关系。)

面试官问,“那谈谈策略游戏,ccg和slg的策略点吧”

ccg我不太熟,谈论了宝可梦和昆特牌,集卡(获得卡片)的体验、ip陪伴的快乐体验、局外策略(组牌组)的体验、局内博弈的体验。

slg则是围绕一个服务器的整个生命周期,去讨论不同阶段,作为不同玩家群体的策略点。(拓展的比较深入,因为自己有相关的一段slg经历)

二面(hr)

自我介绍

我分实习、项目、偏好品类三方面直接开讲,面试官也主要问这三个方面

一、面试官还是从实习经历上先问,主要问1面面试官没有问到的问题,比如 如何拆解竞品,讲讲你为何拆解竞品,竞品的某个系统是怎么样的。(常见问题,策划面多了都熟了)

二、面试官问个人项目(常见问题,略)

三、面试官问偏好品类(略)以及发展方向(系统、战斗)

总的来说,春招有保底是好的。继续努力吧,也祝大家求职顺利

#我的OC时间线##校招求职有谈薪空间吗#
全部评论
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发布于 04-18 23:05 湖北
二面完超过一周没消息是不是g了
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发布于 05-11 18:27 河南
楼主能问一下群面多久出结果吗
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发布于 04-25 13:42 辽宁
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发布于 04-09 14:31 浙江

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找实习期间看了不少大佬们分享的面经,收获不少,牛客上好像没什么银之心的面经,所以简单分享下自己的经验。bg:985本,211硕,简历包含一段小厂的unity实习,一个UE的基于GAS的ARPG玩具demo,4月底开始投简历。----------------------------------------------------------------------------------------------Time Line:    5.23 -- 笔试    5.29 -- 1面    5.30 -- 2面    6.3 -- 3面    6.6 -- hr面    6.16 -- oc---------------------------------------------------------------------------------------------    笔试:4道算法题    1.给定一个排列,求出所有子区间的中位数之和    2.给定两个字符串a,b,将b插入a使得字符串为回文串,求有多少种插入方法    3.给定两个长为n的整数数列A,B,每次可以从A的左或者右端取一个数字,B按顺序取,假设第i次取走的数为ai,则第i次取走的价值为bi*ai,求最大价值和    4.给定两个长度相同的字符串s,t,每次可以将任何位置的任何字符移动到字符串末端,求至少需要多少次操作可以市s变成t?---------------------------------------------------------------------------------------------       面试体验很好,几个面试官相当专业,反问环节回答得很认真,不敷衍,收获良多;hr小姐姐推进流程和回复问题也很及时。------------------------------------------------------------------------------------------------一面(55min)    1、自我介绍    2、常规的C++八股拷打,这里推荐知乎 不羁的游侠 的 《计算机基础篇》 ,我自己面试过程中遇到的大部分c++八股都可以在里面找到。    -----没答上来或者答得不好的几个问题:    (1)一个子类继承了两个父类,两个父类中有同名的虚函数,子类中重写此虚函数,重写的是哪个父类的虚函数?    (2)类模板的声明和实现可以分别放到头文件和cpp中吗,为什么?    (3)执行exe,main函数是最先执行的吗?如果不是,举几个在main函数前执行的例子。    3、问:你的项目里有用行为树实现的敌人AI,有看过源码吗?               答:没有,不过知道AI寻路的一些过程和原理,(然后balabala开始讲NavMesh生成网格体的过程和A*算法)    4、问:了解过动画系统中动画动起来的原理吗?               答:动画的载体是骨骼,动画序列由时间轴上的一系列关键帧组成,每个关键帧存储了每根骨骼的变换信息,非关键帧的骨骼变换信息通过插值等方式可以计算出。          问:介绍一下UE的动画状态机、混合动画、叠加动画?    答:知乎 TurBo强  的《UE 动画系统框架介绍及使用》;          问:知道蒙皮动画吗?   答:没了解过          问:看过动画系统源码吗?   答: 没有    5、手撕算法题:            (1)字符串加法,常规题            (2)追加要求:两个数可以是负数            询问面试官:能否拆分为两个正数的减法和加法的函数,计算前先单独处理运算的两个数的符号位,并调用相应的函数。            面试官回答可以,写了5min没写完,面试官表示时间差不多了,直接进入反问环节。----------------------------------------------------------------------------------------------------  二面(45min)    1、自我介绍    2、问:玩过什么游戏?              答:最近在玩 最后纪元 ,一个暗黑风格的ARPG游戏    3、问:这种ARPG游戏里,怎么对敌人造成伤害?              答:比如玩家发射一个火球,需要为火球添加碰撞体,敌人身上也必须具备碰撞体,同时实现接受伤害的接口,当火球与敌人碰撞时,触发hit或者Overlap事件,传递碰撞信息,其中包括敌人对象,拿到敌人对象后,调用接受伤害的接口。    4、问:怎么进行碰撞检测?              答:粗略检测的话,可以用包围盒等包围需要检测碰撞的对象,然后检测两个包围盒是否有相交即可。过程中可以通过四叉树、八叉树或网格加速结构,快速排除远距对象。不同划分区域保证不会碰撞的情况下,就能快速过滤与本物体不同区域的其他潜在物体碰撞。         问:包围盒和包围球间的范围检测哪种比较简单              答:包围盒和包围盒吧,只需要把各个顶点投影到坐标轴上。(好像不对,应该是球和球?)         问:球和球的范围检测怎么计算?球和盒的范围检测怎么计算?              答:(几何知识,大概画个图就知道了)   5、问:如果是近战攻击,怎么对敌人造成伤害?              答:和远程差不多,不过是需要在近战武器上添加碰撞盒,创建两个场景组件放置在武器的两端,作为box trace的起点、终点,挥舞武器的时候,在两点之间执行box trace。        问:怎么让box trace跟着武器动的?              答:近战攻击用一个动画蒙太奇实现,武器绑在角色手上的slot里,碰撞盒和起点、终点是武器的子组件,动画动,武器跟着动,子组件也跟着动。    6、问:项目里有实现自动寻路吗?有了解过吗?              答:(一面的时候也问道了)NavMesh生成网格体的过程+A*算法。         问:如果场景中有移动的障碍,怎么处理?               答:不太清楚 ,不过我猜可以先划分区域,只更新移动物体影响的区域,更新寻路网格体时,把移动障碍和其移动覆盖的区域整体标记为障碍物。         问:需要重新烘焙吗?             答:需要。    7、问:还做过其他什么东西吗?             答:还做了一个简单的多人游戏项目,不过做得不是很好         问:网络游戏用什么协议             答:UDP,不过通常会将在其往TCP的方向改,即可靠的UDP,(序列号与确认,丢包重传、超时重传、滑动窗口、拥塞控制)    8、无手撕环节---------------------------------------------------------------------------------------------------    三面(30min)    三面大部分时间聊聊天了,问了一些简历上提到的东西,比如MVC的难点,ui的MVC和工程上的MVC的关系等,有三分之一的时间是面试官在给我讲解反问环节问的问题,醍醐灌顶,可惜忘记录音了...-------------------------------------------------------------------------------------------------
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