九面腾讯ieg策划被挂,渣男狠狠伤害我
投的腾讯日常策划实习,陆陆续续也投了其他的公司并且记录了一些笔试和面经,但是一直以来都对腾讯有很大的期望(是的我是腾讯的狗),同时有很想去的组,所以历时两个月都在期待腾讯。
目前经历了四个工作室的九次面试,被挂掉,心生怨念出现来写腾讯面经。
希望能帮助到大家,剩下还在面试的大家继续加油!
个人背景:top211本,港硕,游戏相关专业,有两段游戏公司实习经历,四段项目经历,三段获奖经历。
游戏经历:主要经历是FPS和RPG,各方面都有涉猎
时间线:3月初刚开岗投递——3.8第一次面试——4.24最后一次面试。
天美工作室,走的是系统策划。
L2工作室TCG项目
面试问题:
1. 讲述最能代表设计水平的项目。(有个塔防卡牌项目)
2.根据项目进行深度询问。
3. 询问希望制作的游戏品类。(回答FPS)
4.简单数值算法题(赛马问题)
5.还玩其他品类吗?讲述《幻兽帕鲁》为什么后期不玩了。
6.询问怎么拆解枪械系统。8.反问:面试反馈
(因游戏经历不符被挂)
K1工作室发行策划 集体面试
面试问题:
1.大逃杀类型游戏有哪些,共同点和区别?
2.瓦洛兰特和CS2在设计和发行上的相同和不同。
3.生存撤离类游戏的核心乐趣?怎么设计?
K1工作室 初面
1.《APEX》和《瓦洛兰特》的关卡宏观和微观的相同不同,3C不同点,一句话总结核心体验。
2. 《彩六》最近日活量变大了的原因?为什么会做这些设计?
3.《彩六》的小地图为什么不设计?非要设计小地图,该怎么做?腾讯对于R6的端游团队觉得小地图很重要,一定要做,为什么一定要给CQB做小地图呢?
4. 除了APEX还在玩什么?【聊到了小丑牌和TF2】,小丑牌这种肉鸽游戏,对比《杀戮尖塔》更上头的核心原因是什么?
5. 怎么看肉鸽这个品类,怎么拓展玩家的体验时长,最大的挑战在哪?
6. 《泰坦陨落2》经典3C设计是滑墙,为什么做《APEX》的时候把这个去掉?
7 问做过很多小demo和参加比赛,你觉得参加minigame中挑战最大的一点是什么?
8.让自己评价自己的能力,并且问职业生涯规划。
9. 当今FPS赛道上比较有潜力的游戏?
(提到比较想去在研自研项目,而不是发行岗)
J3工作室 系统一面
1. 什么时候开始想做游戏策划以及游戏策划的工种分类
2.想专精的方向以及比较倾向的游戏品类
3.FPS内的系统策划侧重在哪些地方?
4.关于项目组的提问,大概就是问玩了他们的项目后评价以下这个项目的系统
5.聊到了战地1,战地1的长线设计是怎么设计的,玩家如何达到追求。
6.问《APEX》的长线设计以及设计节奏,系统的定位。延申问《APEX》的匹配机制,延申问《APEX》的赛季机制和赛季活动。
7.问《APEX》当前赛季玩家吐槽的地方,问玩过高能英雄吗。
8.问了一下项目经历和实习经历。
J3工作室 系统二面
1.问了一下实习经历
2.展开聊项目经历:制作过程,游戏玩法
3.项目和塔防卡牌有关,问在自己项目的塔防的游戏里面怎么做关卡层层递进和数值拓展?
4.在塔防游戏里面,单局维度中数值维度是怎么体现的?玩家成长节奏把控
5.问为什么选择这个项目以及过程中的困难
6.问瓦洛兰特和彩虹六号同为爆破的设计产品,有什么异同点?
7.讲讲瓦洛兰特的3C和枪械拆解
8.讨论到给瓦的枪械拆解,加一个新的枪械要考虑哪些方面,优劣势和定位
9.问他们的项目我玩了多久,吸引的点是什么?
10.问以后想做什么职能的策划?感觉你商业游戏体验偏少,展开讲讲暗区突围的商业设计吧
11.讲讲《APEX》《瓦洛兰特》和《暗区突围》近战武器的商业化模式的定位
12.《APEX》通用传家宝最近才有,为什么在这之前《APEX》为什么要做近战武器和通用角色绑定,瓦不做,这个怎么考虑?
13. 近战武器在瓦洛兰特的礼包是怎么体现的?
(唯一一次二面,总结一下:面试官人很好聊的也挺开心,但是面试官给我的建议是让我选择去做关卡不要做系统,不太熟悉商业化设计,做适合自己自己感兴趣的方向,我很坚定的说系统。)
线下集体面试
1. 做武侠吃鸡《永劫无间》比传统《PUBG》类吃鸡,需要克服的难点在哪里?
2.《永劫无间》相比之前出的《武侠乂》等武侠吃鸡,它成功的原因在哪里?从竞技、玩法设计等角度分析。
线下当天一面 J3工作室 关卡一面
(可能是系统推荐了一下,加上正好我集体面试的面试官是关卡组,当时挺兴奋的,因为是我最想去的项目组,又被捞了)
1.问《彩虹六号》的最大的特点是什么?
2. 问除FPS其他类型游戏,《星露谷物语》玩了多久,吸引玩家的点是什么?以及星露谷物语的钓鱼系统
3.问《瓦洛兰特》地图拆解,怎么做的?
4. 让重新设计一个《瓦洛兰特》的地图白盒,应该怎么做?
5.问实习经历和职业规划
(职业规划这里我还是很坚定的表明我要做系统,听策划的意思是让我再好好想想,然后问我想不想去试试玩法运营,我说如果是这个项目可以考虑)
J3工作室 研发运营(活跃和商业化)一面
(应该是被关卡推过来的)
1.问玩的前三款FPS游戏,然后问游戏时长。
2.问瓦洛兰特和CSGO的核心差异,展开讲讲。
3.问瓦和CSGO哪个上手难度更高?
4.分析一下彩六中AB包的机制。
5.AB包的资源轮换节奏和更换周期介绍一下(其实好久不玩彩六了所以没有很熟T T)
6.APEX和彩六的英雄设计的差异点
7.问考不考虑运营,我又说如果是这个项目组可以考虑。(个人真的想去TOP的FPS)
游戏国际发行 Level Infinite 一面
(估计是被J3推过来的,痛,太痛了)
1.介绍游戏经历
2.问开放世界游戏经历。
3.问近期PC上的主要游戏是什么,以及手游主要是什么?
4.问APEX和彩六在射击手感和体验上的差异。
5.问项目经历中一个项目的目标用户,如果这款游戏发行成绩还不错想要持续运营,能在哪些改造。
6.问《APEX》手游长线可以做哪些改造和优化?
7.提到《FreeFire》,问FF和PUBG MOBILE的竞争,射击层面的差异?
8.问《逆水寒手游》取得现在成绩长线设计的优点以及和其他mmo的差异。
9.问《GTA5》的线上模式结合MMO经验,问为什么还保持比较高的热度。
10.如果做开放世界手游,《GTA5》《看门狗》类型的,可以在哪些方面调整在单机内容后进行时间和金钱的投入。
11.服务于社交增加哪些玩法和系统功能?
12.问个人发展
13.问老刺客和新刺客的设计方向,以及以后刺客信条的发展方向。
(发行岗,所以回答的一些方式都是按照发行的思路考虑受众等,然后面试官说我还是更适合产品运营,可能策划能力不是很足T T然后今天发现被挂了)
因为一轮轮的面试,到后面明显感觉到自己的力不从心和焦虑。
基本腾讯面试都在上午然后就会失眠和紧张,加上后面一直在最喜欢、最想要去的项目组反复面试,整个人被腾讯折磨的精气神很差导致面试有很多方面思考不够、解释角度比较单一,有很多问题,在复盘的时候也在不断反思和优化改进的地方。
感谢遇到的腾讯面试官,给我在最后反问给予我一些帮助和改进的建议。
我一直有一种不服输、不撞南墙不回头的劲,这次实习被挂总有遗憾,希望今年秋招继续加油,还要来投J3项目组!
最后希望大家通过我的面经有所收获,都能找到自己喜欢和适合的工作~
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