2024U3D游戏客户端,社招面经(二)

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一,

1,平常做的UI性能优化是怎么优化

2,上个项目Unity和原生平台是怎么做的交互

3,引用类型和值类型区别,struct是什么类型

4,C#装箱和拆箱是什么

5,C#抽象类和接口的区别,自己用过的例子说一下

6,C#const和readonly的区别,有类型限制吗

7,闭包的概念,说个例子

8,平常用到的设计模式

9,Lua是怎么使用的面对对象的

10,Xlua的原理

11,手撕链表转换(太菜了 没准备 手撕了20分钟都没做出来....)

12,职业规划,

13,AB的管理,多线程加载卸载,除了多线程还考虑过其他方法吗。

14,DrawCaLL过高的话是CPU的负担大还是GPU的负担大

二,

1,C#值,引用;区别

2,装箱的流程

3,C#GC

4,树,链表,数组,字典分析一下优缺点

5,接口和抽象类有什么区别

6,帧同步和状态同步有什么区别,了解过属性同步吗

7,怎么用Unity实现可靠链接

8,随机打乱一个数组

9,怎么判断一个点是否在扇形里面,知道敌人点,圆心,圆心角,面向的向量

10,一个物体在3D空间里面,绕X轴转然后绕Y轴转和 绕Y轴转后绕X轴转有没有区别

三,

1,上个项目做了哪些内容

2,怎么做的UI性能优化

3,Lua怎么做的面对对象的

4,Lua的GC流程

5,C++的静态链接和动态链接的区别,优缺点

6,C++是怎么实现多态的

7,析构函数中可以调用虚函数吗

8,Override这个关键字语义是什么,不加会有什么问题吗

9,1,4,9,8 用加减乘除(不限个数) 凑一个24,手算

10,用什么数据结构去管理游戏中的定时器,定时器会几千个几万个的可能(相当于同时有插入和遍历的需求)

11,两个队列实现一个栈

12,无序整数序列,找到低K大的树。(突然脑子空白没答出来)

四,

1,在项目里面做了哪些UI的优化

2,你们是用Unity SpriteAtlas吗

3,怎么检查旧的图集

4,上个项目的AB包打包策略和加载AB包的逻辑

5,AB循环引用包的问题

6,上个项目的UI是以C#为主导还是lua为主导,lua怎么实现的面对对象

五,

1,4元数和欧拉角的区别

2,UGUI怎么把3D模型显示到UI上

3,怎么用UGUI怎么实现一个技能转圈的效果

4,C#的字典是怎么实现的,哈希表数据结构是怎么样的

5,C#的list的数据结构是怎么样的

6,C#的委托和事件的区别

7,C#List和ArrayList的区别

8,C#的反射是什么,用到哪过

9,Lua表是什么数据结构

10,Pairs和ipars的区别

11,什么是元表什么是元函数

12,Lua实现面对对象

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