游戏客户端面经 吉比特(一面、二面、HR面)
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 - 10071530 HR面
 - 1013 流程结束
 
09121400 一面
总共47min。
自我介绍。
实习
- 用过Unity的哪些组件
 MonoBehaviour有哪些内置的方法
C++
- 栈和堆有什么区别
 new和malloc有什么区别- 了解placement new吗
 - 哪些情况下会发生栈溢出
- 除了递归,还有其他情况吗,举下具体的例子
 
 - 虚析构函数有什么作用
 - 描述下
shared_ptr的实现原理- 如果要你来实现,那么在类内应该包含什么成员变量,它们分别是什么类型
 
 - 右值引用有什么作用
 - 解决哈希冲突有什么方法
 
算法/场景/编程题
- 描述下在图上进行DFS的过程
- 这个过程中会用到什么样的数据结构
 
 - 看工程代码找业务逻辑实现上的错误
 - 实现二分搜索
 
常规面试题
- 平常自己看过哪些专业相关的资料
 
反问
- 分配项目组了吗:还没
 - 客户端的技术栈是怎样的:Unity为主(个别项目用UE或Cocos),Lua或HybridCLR支持热更新
 - Code Review:看项目;处于研发早期的多半没有,上线期对代码要求严格的话会有
 - 各个项目组都在用自研的脚本语言吗:主要是深圳那边用的比较多;厦门似乎只有两个项目在用,更多是用C#和Lua
 
09191015 二面
总共51min。
自我介绍。
项目
- 说下对ECS的理解
- 用ECS来实现什么功能
 
 - 项目实现了哪些功能
 - 技术选型是谁负责的
- 怎么得知ECS的
 
 
实习
- 弹指宇宙是快手旗下的吗
 - 说下对MVVM的理解
 
场景题
- 在场景中分布着大量的怪物,要求能够快速查询距离主角最近的怪物
- 假如没有物理引擎呢
 
 - 给一个高模,要求设计高效算法,能将距离特别近的顶点合并,以达到降低顶点数量的目的
 
图形学
- 光栅化是什么
 - 了解顶点级光照与像素级光照吗
- 为什么顶点级光照的效果不如像素级光照
 
 - 最近喜欢玩什么类型的游戏(为了引出提问场景)
 - 超大世界可能会因为浮点精度限制遭遇什么问题
- 对GPU而言,这种精度限制会产生什么问题
 - (Z-fighting)
 
 
C++
- 平时是用什么风格写代码的
- 可以描述下工程项目中的代码风格吗
 - 内存管理方面呢,用智能指针还是裸指针
 
 - 智能指针使用过多的话,会不会有内存泄漏的风险
- 怎么解决循环引用带来的内存泄漏
 - 还有没有其他可能导致内存泄漏的智能指针场景
- 比如和Lambda表达式结合使用时
 
 
 
反问
- 对正式员工的培训:1. minigame;2. mentor;3. 内部公开课;4. 外部培训;5. 内部开源共享平台
 - 校招生大概率会进什么项目组:先进孵化中心,然后按需分配
 - 能不能在获得Offer后来提前参观:(业务部门觉得)应该OK,可以尝试和HR商量下
 
10071530 HR面
总共31min。
自我介绍
实习
- 弹指宇宙是快手旗下的吗
 - 当时选择实习Offer时为什么选择了它
 - 没有转正吗
 - 是在研项目还是上线项目
 - 实习内容符合自己对游戏研发的预期吗
 
意向
- 为什么这次又选择投递吉比特
 - 注意到投递的是厦门base,那么对于深圳是怎么考虑的
 - 最近有投其他公司吗
- 哪些已经到了面试和Offer阶段
 - 友塔是一家什么样的公司
 
 - 接下来秋招是怎么打算的,大概什么时候决定好去向
 - 秋招结束之后有什么安排
 - 在服务端和客户端中,更倾向于客户端吗
 - 对孵化(尚在探索玩法)、在研(已定好玩法)、上线这三类项目有什么偏好吗
 - 对于在研的游戏是怎么考虑的呢(偏好什么游戏品类)
 - 评估一下其他公司应聘进展,当前流程还算可观吗(当时只说了莉莉丝和完美)
 - 有投游戏行业之外的其他公司吗
 - 在友塔和吉比特中会选择哪一家公司
 - 吉比特和莉莉丝、完美比较呢
 - 对薪资的期望是怎样的
 
反问(进度条:21min/31min)
- 能不能在获得Offer后来提前参观:可以参观公司环境,但是不太方便安排参观游戏研发现场
 - 不同游戏的项目团队之间有怎样的技术交流:主要是主程负责交接;很多项目会共享文档提供技术经验分享
 
反反问
- 聊下来感觉在选择上是非常看重技术氛围的,是吗
 - 为什么会这么看重技术氛围
 - 如果没有这样的技术氛围,会觉得有什么弊端
 - 自己做项目时,通常是怎样启动一个项目的
- 会觉得没有人指导的情况下自己做项目效率不够高吗
 - 对于项目研发过程中走弯路和踩坑是怎么看待的
 
 
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