OpenGL5-三角形平移、旋转操作

01、实现三角形的移动
  • 上一章我们已实现了绘制一个三角形,今天我们来对这个三角形进行平移和旋转的操作
  • 为了平移一个三角形,需要对每个顶点坐标的分量(X、Y轴)进行平移,如下图,将点p(x,y,z)平移到p1(x1,y1,z1),需要在X轴,Y轴,Z轴三个方向平移距离分别为Tx,Ty,Tz,其中Tz为0.
  • 公式:
x1 = x + Tx
y1 = y + Ty
z1 = z + Tz

逐顶点操作
  • 上面的逻辑,需要在顶点着色器程序中,为顶点坐标在每个分量上加上一个常量即可
  • 新增一个uniform变量u_Translation,每个顶点绘制时都会调用一次顶点着色器程序方法,这叫逐顶点操作,所以通过添加一个uniform变量,就可以实现为每个顶点的每个分量加上一个常量

    • uniform vec4 u_Translation ;
       const char *vertex_shader =
       "#version 410          \n"
       "layout(location=0) in vec3 position;  \n"
       "uniform vec4 u_Translation ;  \n"
       "void main(void){      \n"
       "  gl_Position = vec4(position, 1.0) + u_Translation; \n"
       "} \n";
02、uniform变量
  • 之前使用过关键字in来修饰变量,表示通过这个变量将数据传递到顶点着色器。OpenGL有一个使用uniform关键字修饰的变量(还有一个varying变量,后面使用到时再说)
  • 该变量用来从OpenGL程序向顶点着色器和片元着色器传输一致的数据,意思是在顶点着色器和片元着色器程序中,只要定义了一个变量,往这个变量中写入数据,顶点着色器和片元着色器拿到的是同一份数据内容
  • uniform变量使用时,需要先通过着色器程序获取该变量的存储地址,然后往这个地址中写入数据即可
    GLuint u_Translation = glGetUniformLocation(renderProgram,"u_Translation");
    
   float dx = 0.5f;
   float dy = 0.5f;
   float dz = 0.0f;
   glUniform4f(u_Translation, dx, dy, dz, 0.0f);
  • 效果图

03、三角形旋转
  • 旋转比平移操作稍微复杂一点,为了描述一个旋转操作,必须指明旋转轴,旋转方向和旋转角度。例如绕Z轴,逆时针旋转了b角度。
  • 假设点p(x,y,z)绕Z轴旋转了b角度后变成了点p1(x1,y1,z1),因为时绕着Z轴旋转,z坐标分量不变,可推导出公式如下:


1、点p与x轴的夹角为a,可推导
==》 x = r cosa , y = r sina 

2、同样点p1与x轴的夹角为(a+b)
==〉x1 = r cos(a+b) , y1 = r sin(a+b)

3、根据数学公式
cos(a +b) = cosa * cosb - sina * sinb 
sin(a+b) =sina * cosb + cosa * sinb

==》推导出
x1 = x * cosb - y * sinb 
y1 = x * sinb + y * cosb
  • 根据推到公式,发现点p与p1的关系,在x,y分量的变量只有sinb和cosb,可以在顶点着色器编写变化等式
   const char *vertex_shader =
   "#version 410          \n"
   "layout(location=0) in vec3 a_Position;  \n"
   "uniform float u_cosB, u_SinB; \n"
   " void main() {"
   "        gl_Position.x = a_Position.x * u_cosB - a_Position.y * u_SinB ; \n"
   "        gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_cosB ; \n"
   "        gl_Position.z = a_Position.z ; \n"
   "        gl_Position.w = 1.0f ; \n"
   "}";

-   在C++程序中,获取unifrom变量并赋值
    GLuint u_cosB = glGetUniformLocation(renderProgram,"u_cosB");
    GLuint u_SinB = glGetUniformLocation(renderProgram,"u_SinB");
   
   float angle = 90;
   double radia = M_PI * angle / 180.0;
   float cosB = cos(radia);
   float sinB = sin(radia);
   

   glUniform1f(u_cosB, cosB);
   glUniform1f(u_SinB, sinB);
  • 三角形绕Z轴旋转90度后效果图

旋转角度问题
  • 细心的通过会发现上图旋转的是90,怎么最后效果是沿着逆时针旋转方向,这是因为OpenGL坐标系是右手坐标系
  • 观察者是在Z轴正半轴某处,视线沿着Z轴负方向进行观察,那么看到的物体就是逆时针旋转的,这种情况又被称为正旋转,所以如果旋转角度是正值,那在屏幕上的展示效果就是逆时针旋转

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昨天 16:52
已编辑
门头沟学院 Java
周五投的,流程今天结束
投递地平线等公司7个岗位
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06-13 17:33
门头沟学院 Java
顺序不记了,大致顺序是这样的,有的相同知识点写分开了1.基本数据类型2.基本数据类型和包装类型的区别3.==和equals区别4.ArrayList与LinkedList区别5.hashmap底层原理,put操作时会发生什么6.说出几种树型数据结构7.B树和B+树区别8.jvm加载类机制9.线程池核心参数10.创建线程池的几种方式11.callable与runnable区别12.线程池怎么回收线程13.redis三剑客14.布隆过滤器原理,不要背八股,说说真正使用时遇到了问题没有(我说没有,不知道该怎么回答了)15.堆的内存结构16.自己在写项目时有没有遇见过oom,如何处理,不要背八股,根据真实经验,我说不会17.redis死锁怎么办,watchdog机制如何发现是否锁过期18.如何避免redis红锁19.一个表性别与年龄如何加索引20.自己的项目的QPS怎么测的,有没有真正遇到大数量表21.说一说泛型22.springboot自动装配原理23.springmvc与springboot区别24.aop使用过嘛?动态代理与静态代理区别25.spring循环依赖怎么解决26.你说用过es,es如何分片,怎么存的数据,1000万条数据怎么写入库中27.你说用limit,那么在数据量大之后,如何优化28.rabbitmq如何批次发送,批量读取,答了延迟队列和线程池,都不对29.计网知不知道smtp协议,不知道写了对不对,完全听懵了30.springcloud知道嘛?只是了解反问1.做什么的?短信服务,信息量能到千万级2.对我的建议,基础不错,但是不要只背八股,多去实际开发中理解。面试官人不错,虽然没露脸,但是中间会引导我回答问题,不会的也只是说对我要求没那么高。面完问我在济宁生活有没有困难,最快什么时候到,让人事给我聊薪资了。下午人事打电话,问我27届的会不会跑路,还在想办法如何使我不跑路,不想扣我薪资等。之后我再联系吧,还挺想去的😭,我真不跑路哥😢附一张河科大幽默大专图,科大就是大专罢了
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