题解 | #对称的二叉树#比官方的方法效率高一倍,简化版

对称的二叉树

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/**
 * struct TreeNode {
 *	int val;
 *	struct TreeNode *left;
 *	struct TreeNode *right;
 *	TreeNode(int x) : val(x), left(nullptr), right(nullptr) {}
 * };
 */
class Solution {
public:
    /**
     * 代码中的类名、方法名、参数名已经指定,请勿修改,直接返回方法规定的值即可
     *
     * 
     * @param pRoot TreeNode类 
     * @return bool布尔型
     */
    bool isSymmetrical(TreeNode* pRoot) {
        // write code here
        if(pRoot == nullptr)
            return true;
        // 如果不为空树,判断左子树和右子树是否对称
        // 只需要判断左子树和右子树是否对称,不需要判断根结点是否对称,否则递归执行多一遍
        return recursion(pRoot->left, pRoot->right);
    }
    
    // 判断两棵二叉树是否对称
    bool recursion(TreeNode* root1, TreeNode* root2)
    {
        if(root1 == nullptr && root2 == nullptr)
            return true;
        if(root1 == nullptr || root2 == nullptr || root1->val != root2->val)
            return false;
        return recursion(root1->left, root2->right) &&
                 recursion(root1->right, root2->left);
    }
};

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渐好:软光栅真的写明白了吗,既然是软渲那技术栈不应该使用OpenGL,光追和bvh既不算什么高级渲染技术更不应该属于软渲的内容,git那个项目没啥用,建议把前两个项目重新组织一下语言,比如软渲染那个项目 冯着色和msaa、贴图这几项分开写,写的到位点,如果你还学过光追那就单独写出来,如果没把握考官问你答不上来就别写给自己找麻烦,在技术栈那一栏简单提一下自己学过就行,这样杂的放在一起不太严谨,个人愚见.
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