3C实例方案学习

全境封锁

基础移动

待机

播放待机动画,归属在慢跑的动画混合树里

慢跑

仅WASD输入是慢跑动画,有前后左右斜向共八个方向,由一个八向动画混合树完成。

快跑

  • 前进左45°,前进右45°,前进的三个方向上+shift冲刺有快跑动画、
  • 后退左45°,后退右45°,后退的三个方向上+shift没有快跑动画,依旧是慢跑。
  • 向左冲刺或者向右冲刺时,相机转动90°使镜头快速对准左/右方向。
  • W+A/D+shift斜向冲刺时,松开W会继续保持冲刺,松开A/D会变成正向冲刺,松开shift会变成斜向慢跑。
  • 静止起步到运动/运动时A/D+shift会触发镜头快速旋转,快跑启动时W+A/D+shift不会触发镜头快速旋转。

枪械相关

  • 默认持枪,无空手状态。

卡拉彼丘

UI

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摄像机控制

CineMachine FreeLookUp相机,在人物周围三个高度的半径滑动。 -仅受鼠标偏移量控制视角旋转,竖直方向180°限制。

摄像机顶

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摄像机底

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  • 位置:玩家移动(键盘)

角色控制

绝色移动由WASD控制,角色朝向对其摄像机方向向前,与WASD无关。

静止状态

角色朝向有延时的转向摄像机正方向,因此角色朝向和摄像机朝向最终保持一致。 alt

运动状态

进入运动状态角色朝向立即对齐摄像机方向,此后人物朝向跟随摄像机方向,保证人物始终向前。

关键点,非瞄准状态左右移动能否冲刺(也可以其实),瞄准状态镜头与人物朝向锁定,卡拉比丘人物是有后退动作的,所以人物的朝向永远与镜头一致,而我们实际希望人物朝向由WASD和镜头一起控制。

运动动画

前进,后退,左右移动,左上,右下动画,冲刺动画只存在与上下方向。

崩坏星穹铁道

UI

alt

摄像机控制

CineMachine FreeLookUp相机,在人物周围三个高度的半径滑动。

  • 旋转:仅受鼠标偏移量控制,竖直方向180°限制。

摄像机顶 alt

摄像机底

alt

角色控制

角色移动由WASD控制,角色朝向以摄像机朝向为W正方向的基础上,受WASD影响。

静止状态

静止状态下摄像机移动,角色朝向不发生变化,可以自由展示角色各个角度。

运动状态

进入运动状态角色朝向立即对齐摄像机方向,此后玩家的移动以摄像机正方向为基础,收WASD影响。

运动动画

仅一个前进动画,以及两个方向之间的过渡(想做跑瞬间切换到向右跑)。

共同点

  • 摄像机都只跟鼠标偏移量有关。
  • 角色前进时朝向都是摄像机正方向。
  • 都是角色朝向依赖摄像机方向(一个是直接对齐,一个是在摄像机方向基础上结合WASD)。
  • 实现都可以用CineMachine FreeLookUp相机。

不同点

  • 卡拉比丘的角色朝向始终为摄像机正方向,WASD不会影响角色朝向,而是影响角色的移动动画,因此角色的模型转向由鼠标控制,斜着跑转向由动画控制。
  • 崩铁的角色朝向在摄像机正方向的标定下,还受WASD影响(斜着跑由键盘控制),此时WASD不会影响角色动画,所有方向都是一个跑的动画。

总结

使用FreeLookUp相机实现摄像机控制时,follow保证了相机与角色的位移矢量不变(角色旋转相机也会跟着转),lookat保证了相机始终看向角色的点,这样摄像机视线过角色原点,,保证操控的一致性,在第一人称视角下,摄像机与角色模型重合,所以不需要考虑这个问题。

VirtualCamera中相机的旋转需要用代码控制,Follow时自动跟随角色,而FreeLookUp内置了相机随鼠标旋转的脚本。 FreeLookUp的follow并不会改变相机的旋转。(官方第三人称用的这个)。

FreeLookUp自带相机旋转可以自由更换视角,VirtualCamera需要用代码控制,另外FreeLookUp下的fllow角色旋转不会影响相机的朝向。

摄像机跟随人物只需要保证其视线始终过人物所在的位置,不受人物朝向影响,人物朝向反而受摄像机影响要进行对其,进一步的,人物朝向对其时是否考虑实际移动造成的差异,分化成了两种控制逻辑。

  • 卡拉比丘的方式适用于第三人称射击游戏(比如全境),角色需要进行瞄准,而瞄准时玩家朝向如果和摄像机朝向不一致需要进行旋转->再瞄准,一致的情况下切换越肩视角会更加自然,操作自由度相对低一些,需要的角色动画更多。
  • 原神的方式适用于RPG以及动作类游戏,需要展示角色的各个角度,操作会更加自由。

自由视角在移动时只需要三个动画,走/跑,不动

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固定视角则需要至少9个动画,包含不同方向。

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03-18 09:57
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重庆邮电大学 C++
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