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02-10 18:34
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同济大学 Unity3D客户端
二次元AI文/图生图工作流(ComfyUI+SDXL+Lora+高清修复+面部重绘+手部重绘修复)
概览&准备工作 整个工作流主要由checkpoint,Lora加载,基础采样,高清放大,面部重绘,手部修复流程组成。 效果图 工作流使用了一些自定义节点,需要在Manager里安装。 Checkpoint Lora加载,提示词输入 该组用来加载CheckPoint大模型,Lora,以及输入提示词。使用了Lora Stack节点简化多个Lora的载入,在文生图工作流下,直接将正面提示词的输出连接到TobasicPipeLine的positive端口上,图生图工作流略有区别,见下一节。TobasicPipieLine将model,clip,vae,条件集合成一条线,便于后续使用。...
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02-08 22:35
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同济大学 Unity3D客户端
快速高效的部署使用deepseek R1模型
deepseek官网可以直接使用V3对话模型,但开启深度思考(R1)后由于近期服务器繁忙无法使用,故需要通过调用API的方式使用R1模型。 API准备 经过对比,使用清华团队创立的硅基流动公司的第三方deepseek R1模型API能够快速稳定的回答问题,效果与官方版本基本无差异,为此需要注册硅基流动账号并生成自己的API秘钥。 链接本地AI对话工具 使用deepseek API需要下载本地的AI对话工具调用,这里以chatbox为例。 在设置中将模型提供方设置为SILICONFLOW,秘钥填写网页注册的即可,具体模型选择有以下几种。 主要有两类,V3和R1模型,R1模型可以输出AI思考...
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02-05 11:49
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同济大学 Unity3D客户端
ComfyUI+SDXL+Lora训练流程(云服务器)
使用ComfyUI作为生产力工具,调用Checkpoint叠加Lora出图,以下为使用自己的数据集训练用于ComfyUI的Lora流程。 服务器准备 用于训练Lora需要较高的GPU算力,选择智灵云服务器,其预载了ComfyUI和Lora训练器,非常方便。智灵云服务 注册好账号后,在GPU部署一栏中新建自己的GPU。为了方便将训练好的模型直接测试,本人开了两个GPU实例分别训练和测试,它们共用一块云磁盘,在GPU部署一栏中可见。 一般40GB的存储空间就够用了,GPU根据需要选择,一般训练Lora单4090即可跑满。 训练Lora的GPU 选择训练类模板下的SD Lora tranier,...
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2023-09-30 19:17
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同济大学 Unity3D客户端
本地化系统
本地化系统 用于切换不同语言对应的文字素材和图片素材,主要用于UI。 API //注册/注销语言更新时触发的事件(含有LanguageType参数的无返回值方法) LocalizationSystem.RegisterLanguageEvent(Action<LanguageType> action) LocalizationSystem.UnregisterLanguageEvent(Action<LanguageType> action) //获取全局配置文件的某一语言下的数据(文本/图片) LocalizationSystem.GetContent<T>...
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2023-09-14 13:26
同济大学 Unity3D客户端
[Demo开发过程中的小Trick]
暂停人物动画调整IK 1.想暂停动画但实时调Ik,用speed =0f,不要用TimeScale=0 2.InputSystem想做Trigger要判定Button Action完全执行完,正常进入状态还会触发一次读值逻辑,不限制会调用两次函数体
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2023-09-09 13:15
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同济大学 Unity3D客户端
[黑马C++练习题]
拷贝构造函数的应用场景 //Test.h class Test { public: Test() { cout << "Test()" << endl; m_x = 0; m_y = 0; } Test(int x, int y) { cout << "Test(int x, int y)" << endl; m_x = x; m_y = y; } Test(const Test& another) { cout << "Test(const Test& another)" << endl; m_x = a...
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2023-08-07 15:00
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同济大学 Unity3D客户端
[Unity工作流]DCC工具(Blender为例)和Unity Scene场景下GameObject的实时同步
DCC工具(Blender为例)和Unity Scene场景下GameObject的实时同步基于官方发布的插件MeshSync。 MeshSync功能介绍 在主流DCC工具和Unity之间建立实时同步的工作流(Editor模式下,Runtime不支持),支持Mesh,骨骼,动画,UV,灯光,摄像机等的实时同步,当前最新版本支持原理BSDF到Unity 标准PBR材质的实时同步,Blender更支持Geometry Nodes几何节点连连看和Unity<->DCC双向的同步。 MeshSync安装和建议使用 Blender侧 MeshSync DCC Plugins插件下载链接 ...
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2023-06-15 21:39
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[C++内存模型]
C++中的内存分区,分别是堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区、常量存储区和代码区。 栈:在执行函数时,函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数执行结束时这些存储单元自动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存容量有限。 堆:就是那些由 new分配的内存块,他们的释放编译器不去管,由我们的应用程序去控制,一般一个new就要对应一个 delete。如果程序员没有释放掉,那么在程序结束后,操作系统会自动回收。 自由存储区:如果说堆是操作系统维护的一块内存,那么自由存储区就是C++中通过new和delete动态分配和释放对象的抽象概念。需要注意的是,...
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2023-09-17 17:40
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同济大学 Unity3D客户端
[C++ Premier] 全章节更新
1.9 while循环50到100的整数相加 #include<iostream> using namespace std; int main() { int i = 50; int sum = 0; while (i <= 100) { sum += i; i++; } cout << sum << endl; return 0; } 1.10 --实现递减顺序打印10到0的整数 #include<iostream> using namespace std; int main() { int i = 10; while (i >=...
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2023-08-14 09:53
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同济大学 Unity3D客户端
[C++基础] C+拓展,const,引用
本系列是对C+premier笔记的补充,基于黑马C++和浙大C++。 命名空间 std是C++标准命名空间,引用std的方式有三种,方式三最方便。注意C中不区分命名空间,只有一个全局作用域,标识符可能发生冲突。 ::是作用域运算符,指明作用域 #include<iostream> //using std:cout 方式二 using namespace std; //方式三 int main() { //std::cout 命名空间:: 方式一 cout << "HelloWorld" << endl; return 0; } 命名空间可以嵌套定义,但...
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2023-06-10 14:52
同济大学 Unity3D客户端
[剑指offer] 4.栈和队列
剑指 Offer 09. 用两个栈实现队列 核心思想是用第二个栈把栈元素倒序一遍就是队列的顺序,出栈中如果没有元素就从入栈往里加,有就直接出。 C+的stack的pop是没有返回值的,要先存一下top;C#的stack要new。 //C++ class CQueue { public: stack<int> stin; stack<int> stout; CQueue() { } void appendTail(int value) { stin.push(value); } int deleteHead() { if (stout.empty()) { if (s...
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2023-06-10 13:42
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[剑指offer] 3 .链表&本地IDE调试范例
剑指 Offer 06. 从尾到头打印链表 注意C++中类和结构体定义要按引用顺序,而C#不用,会预先扫一遍。 扫一遍存下来链表元素倒序输出可以,用回溯和栈来解决也可以,时间空间复杂度都是O(n),但回溯和栈的思想更加适合倒序这种问题,注意。 注意一下C++的main函数调用Soultion用的是非new的实例化方式。 A a; // a存在栈上 使用完后不需要手动释放,该类析构函数会自动执行,局部变量,比如此题main函数生成一个局部的Solution对象调用里面的方法。 a.doit(); A* a = new a(); // a存在堆中 只有调用到delete时再会执行析构函数,如果...
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2023-06-09 15:18
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[剑指offer] 2 .字符串
剑指 Offer 05. 替换空格 避免时间O(n^2)的写法,预先计算替换后的数组大小从后往前双指针复制降为O(n),空间是O(1); 注意在 C++ 语言中, string 被设计成「可变」的类型,但是C#里面不行,长度固定,操作会消耗内存开辟新对象,可以用可变的字符序列StringBuilder类(虽然对这道题没什么意义,传进来的是个string)。 StringBuilder的缓冲区扩容里是控制null,而C+ resize里面是空字符串'',已经实例化,所以可以对C+ resize扩容的部分直接访问,而StringBuilder不可以。 用string replace,...
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2023-06-08 11:04
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同济大学 Unity3D客户端
[剑指offer] 1 .数据结构
数据结构是为实现对计算机数据有效使用的各种数据组织形式,服务于各类计算机操作。不同的数据结构具有各自对应的适用场景,旨在降低各种算法计算的时间与空间复杂度,达到最佳的任务执行效率。 如下图所示,常见的数据结构可分为「线性数据结构」与「非线性数据结构」,具体为:「数组」、「链表」、「栈」、「队列」、「树」、「图」、「散列表」、「堆」。 数组 数组是将相同类型的元素存储于连续内存空间的数据结构,其长度不可变。 如下图所示,构建此数组需要在初始化时给定长度,并对数组每个索引元素赋值,代码如下: //C++ // 初始化一个长度为 5 的数组 array int array[5] = {0}; /...
剑指&代码随想录
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2023-06-03 10:35
同济大学 Unity3D客户端
[代码随想录一刷] day60 单调栈
84.柱状图中最大的矩形 找每个柱子两边最小的柱子。单调栈递减。 class Solution { public: int largestRectangleArea(vector<int>& heights) { int result = 0; stack<int> st; heights.insert(heights.begin(), 0); heights.push_back(0); st.push(0); for (int i = 1; i < heights.size(); i++) { if (heights[i] > heights[st...
剑指&代码随想录
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