《光·遇》系统设计


光遇系统设计文档


一、设计说明

1.系统定位
2.设计目的
3.用户体验

二、系统介绍

1.系统简要介绍
2.系统思维导图
3.用户体验流程图

三、详细设计说明

1.系统入口
2.系统主界面
3.详细功能说明
3.1玩家主系统界面
3.2资源展示和资源数量获取
3.3角色菜单
3.4设置
3.5移动摇杆
3.6玩家角***r /> 3.7飞行按钮
3.8聊天按钮
3.9拍照按钮
4.功能模块1地图通关说明
5.功能模块2地图资源收集说明
6.功能模块3先祖收集说明
7.功能模块4物品收集说明
8.功能模块5社交说明

四、其他需求

1.程序
2.美术需求
3.策划需求
4.测试需求

五、活动预期

1.运营系统
2.运营活动

六、风险预估和防范

1.市场风险
2.用户风险
3.技术风险 

七、项目管理


 一、 设计说明

1. 系统定位

光遇的游戏定位:冒险类,社交类,收集类

主要定位:社交,冒险

次要定位:收集

2. 设计目的

1. 社交,与陌生人动作互动、文字聊天、声音呼唤等方式进行社交,该游戏的本质为社交。

作用: 与陌生人相遇、相识、相助、结交朋友,旅友之间的故事分享和交谈,长期为玩家带来新鲜感和乐趣。

2. 冒险,探索地图,解锁关卡,感受该游戏的艺术风景。

作用:帮助玩家了解这款游戏的背景设定,了解先祖,动作等元素,帮助玩家快速掌握    游戏的主要内容。

3. 收集,玩家通过收集蜡烛兑换装扮、道具物品。

作用:玩家自己搭配装扮,让玩家之间的社交有更好的个性化体验。

设计师最初目的是百分百的游戏体验,玩家的举动全权在玩家手中,是否社交,是否冒险,是否收集等都可自行抉择。推动玩家社交是该游戏的最终目的。

 

3. 用户体验

1. 冒险

    冒险是光遇初次游玩的第一印象,所进入的关卡要有特色的美术风格和,把美术做好,    把玩家吸引住,才能去让玩家去了解游戏的社交点。

 

    冒险的关卡的趣味性,每个关卡有自己的闯关方式,例如墓土躲闪冥龙,禁阁的层层往    上纵向解谜。

 

2. 社交

聊天:在一定条件下,即坐椅子上可与陌生人聊天或解锁好友聊天节点,便可文字聊天;

 

动作:用已有的动作让玩家的模型发生动作变化,可与他人发生简单的互动,例如向他人鞠躬,跳舞......

                                                                                                         

                                                                                                         

 

3. 收集

    蜡烛收集,即游戏的基本货币获取,获取方式是在各个地图探索收集路上遇到的蜡烛,    每天获取的量有限制。蜡烛可添加好友,兑换服装物品等作用

                                                                                                                     

服装物品收集,让玩家有更好的个性化装扮展示给自己、陌生人、朋友观赏。

                                                                                                            

二、 系统介绍

1. 系统简要介绍

冒险系统:探索地图,通关关卡。供玩家自由探索

操作系统:玩家走路,奔跑,飞行,游泳。供玩家行动自由

地图系统:主地图,子地图,特殊区域,独立地图。供玩家发现更多美丽景色和收集更多资源。

遇境系统:出生点,地图入口,任务接取提交,好友星盘。供玩家抉择进入地图看景色,或是获取资源,或是与好友玩耍聊天。

资源系统:货币,服装物品,角色动作,光翼。供玩家收集及养成。

交互系统:蜡烛交互,角色交互,地图机关交互。供玩家获取资源,与陌生人动作行为交流,地图解谜的方式。

先祖系统:永久先祖,限定先祖。供玩家获取基本的物品,获取限定物品。

任务系统:每日任务,季节任务,活动任务,先祖任务。供玩家获取更多资源。

数值系统:资源数值。平衡游戏内资源的获取和消耗,增加或减少玩家肝的时长。

社交系统:好友,陌生人。供玩家与好友便携文字和动作社交,可与陌生人有一定的文字社交。

周边系统:商城,图像,音频,账号,客服精灵。供玩家氪金,便于玩家调至自己的喜好画面音频,便于玩家修改密码注销等操作,便于玩家提问或反馈问题。

2. 系统思维导图

 

3. 用户体验流程图

 

 

 


 

三、 详细设计说明

1. 系统入口

玩家首次开启游戏界面:

登录

方式一:手机号验证码登录,手机位数符合要求,验证码正确。

任一条件不符合则无法登录。

方式二:快速游戏,即游客登录方式,该游戏方式的游戏数据只存在于手机内部,没有云存档。

该游戏方式可通过后续的绑定邮箱或手机号实现云存档。

方式三:网易邮箱登录,可用已有的网易邮箱,没有则可以注册。

方式四:各大下载平台内的平台账号登录,例如TapTap下载可用TapTap账号登录,没有则可以注册。

上述三种方式均需要勾选《用户协议与隐私政策》,登录后需要实名认证,未登录或未实名都无法开启游戏。

实名完,符合成年要求可无限游玩,未成年则遵守未成年人防沉迷规定。

                                                                                 

 

玩家登录过并且游玩过一次游戏后的载入界面定格为游戏开始界面

 

开始游戏界面原型图:

 
                                                                                

开始游戏界面参考图:

                                                                                  

 

二维码按钮:单击该按钮会在该按钮下方显示一个二维码,再次单击该按钮会隐藏二维码。扫描该二维码会跳转至官方网站的界面。

协议按钮:单击该按钮会弹出一个协议内容弹窗,该弹窗内容为协议内容,弹窗下方有确定按钮,点击确定弹窗隐藏。

账号按钮:单击该按钮进入用户中心,用户中心界面及功能包含如下

                                                                                 

游戏界面按钮均用代表性图标表示,按钮无文字。

公告内容:

游戏公告内容分为

问题公告,最近出现的游戏内部问题,异常等进行道歉声明及补偿。

更新公告,更新日期,所需更新时长,更新内容,更新补偿等。

活动公告,活动开始日期结束日期,活动内容。

 

 

2. 系统主界面

玩家主系统界面

菜单呼出前的原型图:(默认为不呼出状态)

                                                                                 

菜单呼出后的原型图:

                                                                                        

菜单呼出前的参考图:

                                                                                        

菜单呼出后的参考图:

                                                                                        

 

 

 

3. 详细功能说明

 

3.1玩家主系统界面

①,②,③,④都为隐藏节点,不显示在屏幕

                                                                                    

:单击此处空白可呼出资源数量显示区域。

:单击此处空白呼出设置系统按钮。

:单击此处空白呼出聊天系统按钮。

:单击此处空白呼出拍照系统按钮。

 

                                                                                             

 

 

 

 

3.2资源展示和资源数量获取

资源数量图标显示区域内容

入口位置

单击资源呼出按钮

                                                                                             

一、资源展示

1. 显示对应的图标及资源数量,资源数量最小值为0,最大值为9999,如果资源数量为0数字不写,否则数字写。

 

 

2. 资源收集的实时进度显示在资源图标内,如果收集资源为所需数值的50%则图标的50%亮,剩下的灰暗,如果资源达到100%,资源全亮并且会有红点提示。    

  

 

二、资源数量获取

1.当资源有红点提示时,可点红点对应的资源按钮可以进行获取,转换为资源数量并相加,最小获取量为1,最大获取量为9999。

如果没有红点,点击资源按钮抖,资源图标处动一下,没任何提示或文字提示。

获取前:

获取后:

 

获取中的动画:

 

2.白蜡烛资源获取所需数值标准:

三级加成时,一根蜡烛需要80滴烛火,获得5根蜡烛时,三级加成消失;

二级加成时,一根蜡烛需要120滴烛火,获得5根蜡烛时,二级加成消失;

一级加成时,一根蜡烛需要180滴烛火,获得5根蜡烛时,一级加成消失;

0级时,属于无加成,每根蜡烛所需烛火逐增,收集到24根蜡烛时,0级消失;

无穷级时,蜡烛图标变灰,一根蜡烛所需5000滴烛火;

蜡烛加成机制,每日0点更新。

白蜡烛机制

等级

根数

合成单根所需烛火

3级>>>

1~5

80

2级>>

6~10

120

1级>

11~15

180

 

 

 

 

 

 

0级

16

190

17

210

18

230

19

260

20

280

21

400

22

500

23

650

24

800

∞级

25

5000

 

任务完成情况显示区域:

入口位置:

单击资源呼出位置

1. 显示相对于的任务事件,默认在任务事件词条末尾添加完成进度,例如0/1,0/10等。

 

 

 

2. 如果任务事件完成则在该条任务词条末尾旁添加完成进度,例如1/1,30/30等,并且在任务前的图标处改为✔图标。

     ✔图标

3.3角色菜单

①:角色菜单按钮:

入口位置:点击角色菜单按钮,即屏幕正中上方位置;

 

按钮图标变化

1.该按钮对应角色的光翼数量对应的翅膀等级。如果为一级则该按钮图标为单个扇形,二级则对应两个扇形;

2.当达到升级所需光之翼数量时,该图标会有红点闪烁显示。

    

升级所需数量标准:

1级翅膀1光之翼可升级

2级翅膀2光之翼

3级翅膀5光之翼

4级翅膀10光之翼

5级翅膀20光之翼

6级翅膀35光之翼

7级翅膀55光之翼

8级翅膀75光之翼

9级翅膀100光之翼

10级翅膀120光之翼

11级翅膀光之翼

12级翅膀200光之翼

目前全图资源+已有的永久光翼总共最多12级翅膀,暂时无法达到13级。

 

角色菜单功能逻辑

                                                                                         

 

 

单击该按钮,向左滑动显示动作物品交互栏,占屏幕的三分之一;

再次单击按钮,向右滑动隐藏动作物品交互栏

动作交互栏内的按钮均带有互动功能,部分按钮需在满足条件下才可点击。

 

 

动作物品交互栏原型图:

                                                                                 

动作物品交互栏参考图:

                                                                                     

 

动作物品交互栏的组成

 

1.右上角为帮助按钮关闭按钮

2.右侧固定按钮动作切换按钮,站姿切换按钮,物品道具按钮

3.第一,二行默认为动作按钮,为最近使用过的动作,角色每使用一个该区域的6个位置未曾使用的动作,该区域的左上角即第1个位置的动作会往右移动,右下角即第6个位置的动作会被第5个替代,即队列。玩家下一次点击角色菜单栏时更新该6个动作区域。

如果新手玩家动作未曾使用动作或数量不达6个,则该区域显示由下方的固定按钮替代。

4.第三,四行为固定按钮举火按钮,遇境按钮,物品按钮,请求帮助按钮。

固定按钮下方都为动作按钮,没有则为空。

 

主要按钮功能:

帮助按钮,弹出一个动作物品的使用说明界面。

关闭按钮,动作物品交互栏向右滑动隐藏。

动作切换按钮按钮跳转至动作物品交互栏,该按钮发亮,其他两个右侧固定按钮变灰。动作切换按钮默认使用。

站姿切换按钮跳转至站姿交互栏,该按钮发亮,其他两个右侧固定按钮变灰。站姿交互栏与默认的动作物品交互栏相似,该交互栏的功能是改变玩家自身角色的站姿。

物品道具按钮跳转至物品道具交互栏,该按钮发亮,其他两个右侧固定按钮变灰。物品交互栏与默认的动作物品交互栏相似,该交互栏的功能是放置道具,恢复光翼数值,服装佩戴等限定时间会消失的道具。

举火按钮,角色会举起一根红色着火的蜡烛。

遇境按钮,角色会坐下吟唱数秒回到遇境地图,如果角色在吟唱数秒前站起则取消吟唱。

如果角色在遇境或暴风眼,则该按钮变灰,点击该按钮会抖动一下,在下方提示用户,该场景无法使用。

物品按钮,角色会使用当前佩戴的物品,物品分为放置品和乐器。

如果角色佩戴的是放置品,则可拖东动物品按钮至地表,并显示该物品模型。

如果角色佩戴的是乐器,则会进入该乐器的弹奏界面。

如果角色未佩戴物品,物品按钮则不显示,该位置会被请求帮助按钮替代。并且行数变为第三行,第四第五等行数由动作按钮组成。

请求帮助按钮,角色头上会出现问号标记,如有陌生人或好友点击该按钮会牵住自己,并在地图上显示自己未找到的先祖,陌生人或好友可见该先祖,方便别人带玩家自己寻找。

如果角色在遇境或则该按钮变灰,则该按钮变灰,点击该按钮会抖动一下,在下方提示用户,该场景无法使用。并且如果角色在地图中先祖都已找到,则该按钮变灰,点击该按钮会抖动一下,在下方提示用户,该状态下无法使用。

动作按钮,角色会进行相对应的动作交互,例如拍手,角色模型的手臂摆动、手掌相互拍击,例如鞠躬,角色的上半身整体垂直90°弯曲。动作按钮均带有相对应的交互声。

 


 

3.4设置

②:设置按钮:

入口位置:

单击设置呼出位置,即屏幕右上角

 

 

 

 

设置功能逻辑图:

 

单击设置按钮进入设置交互界面;

设置界面原型图:

 

 


 

设置界面参考图:

 

 

商城按钮,弹窗一个商城页面,商品分为常驻物品和限时物品,点击购买会进入充值通道。

商城参考图:

 

 

邀请按钮,弹窗一个邀请页面,分为创建好友邀请和扫描邀请二维码;

1.创建好友邀请,输入一个昵称,点击创建即可创建一个二维码,这个二维码以链接的方式远程分享。如果未输入昵称,创建按钮不可用;

2.扫描邀请二维码,可扫描他人已创建的二维码,扫描点击确认添加好友即可成为好友。如果该二维码被使用过,则扫描提示失败。

邀请参考图:

 

 

邮箱按钮,邮箱公告或奖励发放均为自动发放,点开邮件为阅读功能;

 

 

图像按钮,并无弹窗或跳转,点击图像按钮就会切换至下一格的画质切换,分为4种模式

0格电画质:节能模式,低画质15帧率;

1格电画质:普通模式,中等画质30帧率;

2格电画质:极致流畅模式,中等画质60帧率;

3格电画质:高清模式,高画质30帧率;

图像按钮参考图:

 

 

音频按钮,弹窗一个音频设置页面,分为背景音乐,音效,乐器的设置。

 

 

控制按钮,弹窗一个控制页面,分为触感设置,乐器设置;

触感设置:默认普通模式

左右互换:更换主界面的摇杆按钮和飞行按钮位置;

镜头反转:向上滑动屏幕向下看,向下滑动向上看;

飞行反转:当你处于水平飞行模式的时候,向上滑动方向键时角色向下飞,向下滑动方向键时角色向上飞;

震动:手机有震动系统时开启才有实际效果,具体震动在快速碰撞地图模型;

 

 

 

乐器设置:

自由:自由弹奏,没有限制;

加入乐谱片段:可加入乐谱,有乐谱提示弹奏;

控制参考图:

 

 

 

NFC徽章按钮,使用NFC徽章感应,可以做到特殊的交互,例如绿芽徽章,扫描该徽章即可和你牵手的好友共同穿着该斗篷,例如黄鼠狼徽章 扫描该徽章可以和你牵手的好友共同戴上黄鼠狼面具;

 

前提条件:

1.手机支持NFC功能;

2.需要实体徽章;

 

 

 

 

直播按钮,弹窗一个直播页面,实际为一个网页;

 

 

账号按钮,跳转至进入用户中心,用户中心界面及功能包含如下

 

 

其他设置按钮,弹窗一个其他设置界面;

个性化推荐:未发现有什么用;

开启游戏内置录屏:开启后在拍照按钮上方出现录屏按钮;

绑定手机:更改绑定手机号码;

 

其他设置参考图:

 

 

 

精灵按钮,跳转至游戏内置的精灵网页,分为助手类,活动类,查询类;

 

精灵参考图:

 

 

用户协议按钮,弹窗一个页面,可查看用户协议与隐私政策;

 

用户协议参考图:

 

 

 

3.5移动摇杆

 

③:移动摇杆

入口位置:游戏主界面的默认移动摇杆位置,为灰色圆圈;

移动摇杆参考图:

 

 

移动摇杆功能

1. 滑动摇杆至圈外时,摇杆扩大一小圈,限时滑动方向;角色将持续跑动,松开则停止;往不同方向滑动,角色以面部为准,向不同的方向跑去;

 

2. 长按摇杆时,摇杆扩大两倍,在圈内中心处滑动,角色变走路,往外滑将会走快,滑到圈外变跑步;往不同方向滑动,角色以面部为准走向不同的位置或跑;

 

3. 移动摇杆位置变化,左半屏幕任意位置长按0.5s并往任意方向滑动即可更改位置,松开则回到主界面默认位置;

   

 


 

3.6玩家角***>

 

④:玩家角***>

入口位置:

角色位置并非固定,默认位置屏幕中心,每当玩家进行摇杆操作,飞行操作,屏幕视角滑动等操作角色的位置都会发生变化;变化位置在下图范围内;

 

玩家角色功能:

 

点按

1. 点按自身角色,发出一小圈光圈,点按同时发出声音;

 

长按

1. 长按自身角色0.5s~1.5s,光圈范围随长按时间增大,角色自身会从蹲下到站直的过程;

 

作用:光圈能为近距离的人恢复少量光翼能量;

 

2. 长按自身角色大于等于2s,发出巨大光圈,角色自身会从蹲下到旋转站直的过程;

作用:(1)光圈能为附近的玩家恢复大量光翼能量;

(2)会短暂显示附近的玩家大致位置;

(3)当在部分主地图中时,会出现下一个关卡或终点的提示标志;

 

 

 

 

 

3. 长按自身角色0.5s~1.5s并往其他方向滑动,角色会一只脚往其他地方拖动;

作用:近距离移动;

 

 

 

3.7飞行按钮

 

 

⑤:飞行按钮

入口位置

固定在系统主界面的飞行按钮处;

 

飞行按钮功能

点按

1. 当角色在地面时,点按飞行按钮,角色会以面部为准向前跳一段距离;

2. 当角色在空中时,点按飞行按钮,角色无任何操作;

 

长按

1. 当角色在地面时且光翼能量大于等于0.5时,长按1s,角色会进入垂直飞模式,原地上升飞行一段距离,距离在光翼能量消耗=1时最大;

2. 当角色在空中时且模式为垂直飞模式时,且光翼能量大于等于0.5时,长按1s,角色会再次原地上升飞行一段距离,距离在光翼能量消耗=1时最大;

3. 当角色进入垂直飞模式时,右侧会多出一个切换按钮,点击可以切换为滑翔飞模式;当角色进入滑翔飞模式时,点击右侧切换按钮可以切换为垂直非模式;

                                                                                                         

4. 当角色在空中时且模式为滑翔飞模式时,且光翼能量大于等于0.5时,长按1s,角色会以角色面具方向向前飞行一段距离,距离在光翼能量消耗=1时最大;

                                                                                                        

5. 垂直飞和滑翔飞默认消耗都为1光翼能量;当能量>0.5且能量<1时,垂直飞和滑翔飞的距离大幅度减少;当能量>=0且能量<0.5时,垂直飞和滑翔飞无法启用,会抖动一下角色菜单按钮;

 


3.8聊天按钮

 

⑥:聊天按钮

入口位置

固定在系统主界面左下角聊天呼出位置;

 

聊天按钮功能

1. 点击聊天按钮,打字,在玩家头上冒出文字;

2. 当角色在房间中,角色点击聊天按钮发言,陌生玩家无法看见自己角色的文字发言;

 

 

3. 当角***>坐在其他玩家或自己放置的桌子位子时,此时自身玩家的头顶会出现与聊天按钮处的按钮一样的图标,点击并发送文字;如果陌生玩家坐在同等类型的放置类型桌子可看见文字;如果陌生玩家未坐在桌子位子或坐在不同类型的放置类桌子位子无法看见文字发言;

4. 当好友间未解锁聊天功能节点时,该好友与陌生人的聊天机制一致;

5. 当角色与好友解锁聊天功能节点时,如果未被拉黑的情况下,在同房间内,任何的聊天都可以互相看见;如果被拉黑了,任何的聊天都无法互相看见;

                                                                                                             

 

 


3.9拍照按钮

 

⑦:拍照按钮

入口位置

系统主页面的右下角位置:

 

 

拍照按钮功能

1. 需获取手机存储相册权限;

2. 点击拍照会把系统主界面的按钮、文字聊天等图标全都隐藏,只保留游戏背景和角色本身等其他地图上的放置物品,即背景和模型保留;

3. 拍照按钮上方是录制按钮,在设置里开启后出现;录制视频会将游戏内所有内容都录进去;

 


 

4. 功能模块1地图通关说明

A、 流程图

 

B、 功能说明

1. 通关条件:

通关的条件是在该地图的终点处打坐;

参考图:

 

2. 是否有通关奖励:

通关后无奖励无资源发送;

 

 

3. 与下一关的衔接:

通关后,关闭目前地图先祖收集进度页面,会开启下一关地图的加载动画,并且有文字提示;

参考图:

 

 

4. 伊甸轮回:

(1).伊甸献祭的过程,是将自己在地图上所收集的小金人,将光翼奉献给伊甸之眼的石像,此时会消耗自身的光翼数量并在角色菜单按钮下方提示数字;

参考图:

       

 

(2).当角色的光翼消耗完,会判定为伊甸场景结束,进入轮回动画以及特殊通关区域,通关完特殊区域后,一段动画过后会化作陨星重新进入遇境,完成轮回;

参考图:

 

 

 

 

5. 功能模块2地图资源收集说明

主要资源类型

 

白蜡烛;爱心;季节蜡烛;季节爱心;红蜡烛;

1. 白蜡烛收集方式:地图点燃蜡烛收集烛火,地图点燃黑暗之花收集烛火;

参考图:

 

 

白蜡烛收集:

(1)地图蜡烛烛火收集后,再次去同一地点无法获取烛火;

(2)地图烛火资源每日00:00点更新;

(3)白蜡烛遵循白蜡烛机制;

 

 

 

 

2. 爱心收集方式:好友赠送,先祖兑换,先祖任务;

参考图:

 

 

爱心收集:

(1)每个先祖仅可以兑换一次爱心;

(2)每个好友每天仅可送一次爱心给同一个人;如果好友当天未接收爱心,次日无法赠送爱心;以好友接收爱心当天为时间,好友接收爱心次日可继续赠送爱心;

(3)爱心赠送更新时间为00:00点;

 

3. 季节蜡烛收集方式:地图点燃黄色蜡烛,每日任务;

参考图:

 

 

季节蜡烛收集:

(1)每日通过地图仅可获取1根季节蜡烛;

(2)收集4个黄色蜡烛=1根季节蜡烛;

(3)1每日任务=1根季节蜡烛;

(4)每日00:00点更新黄色蜡烛、更新每日任务;

 

4. 季节爱心收集方式:季节先祖兑换;

参考图:

 

季节爱心:

(1)需要解锁季卡才能兑换;

(2)每个季节先祖仅可换一次季节爱心;

 

 

 

5. 红蜡烛收集方式:伊甸献祭;

参考图:

 

红蜡烛收集规则:

(1)4石像点亮=1根红蜡烛;

(2)每周上限15根;

(3)每周日00:00点更新;

6. 功能模块3先祖收集说明

先祖收集方式:

1. 地图常驻先祖收集

(1)位置:常驻先祖分布在六大地图各个区域,地点固定;

(2)方式:点燃固定在区域的先祖,收集先祖的回忆,例如蝴蝶先祖是在云野山洞里玩耍回忆,墓土谨慎先祖是躲避冥龙的回忆;回忆常驻先祖回忆后,去到该回忆的主关卡通关位置打坐即可;如果没有在相对应的主关卡通关位置打坐,则无法成功收集;

(3)奖励:永久的动作或站姿或叫声;保留到角色菜单按钮;

(4)重复获取:可重复获取,但无任何奖励,仅首次获取有动作/叫声/动作奖励;

2. 活动复刻先祖限时收集

(1)时间:每隔两周复刻一个曾经来过的限时先祖,可与限时先祖兑换物品;

(2)方式:复刻先祖出现在曾经的区域地点,点燃该先祖,收集先祖的回忆,点燃先祖即可;无需去主关卡通关位置打坐;

(3)奖励:物品与常驻先祖功能一样,永久的动作或站姿或叫声保留到角色菜单按钮;

(4)重复获取:可重复获取,但无任何奖励,仅首次获取有动作/叫声/动作奖励;

3. 更新季节新先祖收集

(1)时间:每个季节更新后会有0~6个新的先祖;

(2)方式:会在季节特***域出现,点燃该先祖,收集先祖的回忆,点燃即可;

无需去主关卡通关位置打坐;

(3)奖励:物品与常驻先祖功能一样,永久的动作或站姿或叫声保留到角色菜单按钮;

(4)重复获取:可重复获取,但无任何奖励,仅首次获取有动作/叫声/动作奖励;

参考图:

 

 

7. 功能模块4物品收集

物品收集方式:

1. 先祖兑换获取:

(1)常驻先祖:

收集先祖获得的是基础动作或叫声或站姿,通过消耗基础货币兑换先祖的树节点物品;

 

 

参考图:

 

(2)复刻先祖:

复刻先祖与常驻先祖一致,通过消耗基础货币兑换先祖的树节点物品;

特殊在它的限时返场;

参考图:

 

(3)季节先祖:

季节先祖按年的季度更新;通过消耗特殊货币兑换先祖的树节点,部分商品必须购买特定卡包才可兑换;

参考图:

 

2. 商城礼包:

每逢游戏内的节日,商城内会更新部分礼包物品;

 

参考图:

 

 

 

8. 功能模块5社交

1. 陌生人社交:

(1)视角:玩家视角,无法看见非好友的模型,需要相互点火,双方才可看清模型;

参考图:

 

 

 

 

(2)交互:玩家与陌生人可以动作,文字交互;动作交互没有条件,双方未看清模型也可动作交互,双方都能看见对方的动作行为;文字交互需坐在公共椅子或私人椅子时双方才可看见,否则用....气泡替代。

私人椅子:私人椅子是玩家自己放置的物品;玩家放置后即可聊天,时效永久;如果玩家收起放置物/离开房间/下线/放置第二个放置物,则第一个放置的物怕品消失;

公共椅子:分布在地图的固定地点;首次进房间,公共椅子自带一根蜡烛,点燃该蜡烛即可聊天;如果蜡烛消耗完,则无法聊天,需要重新进入房间或消耗一根玩家的蜡烛才可继续使用;

参考图:

 

(3)加好友:

互相点火后,点击该陌生人,可点击下方添加按钮添加好友,消耗一根白蜡烛;

参考图:

 

 

 

2. 好友社交:

(1)入口位置:点击该好友模型;要点火;

(2)视角:好友之间随时可看见双方的模型,不需要互相点火;

(3)动作:好友之间可通过解锁好友树节点获取更多的动作交互;

(4)文字聊天:需解锁好友树节点才可自由聊天;

(5)拉黑:无法看见该好友模型,无法互相点火,无法聊天;

参考图:

 

3.星盘(好友列表):    

(1)入口位置:遇境的圆盘处

参考图:

                                                                                                         

 

 

(2)星盘内容:

参考图:

                                                                                                     

(3)好友位置:

点击任意好友名字,右侧弹窗具备以下功能:

备注:备注该好友的名字,随时更改;

拉黑:拉黑该好友,拉黑后无法看见该好友,无法与该好友聊天;

互相关注:关注后,该好友上线会在角色菜单按钮上方提示该好友上线;

赠送爱心:赠送该好友爱心,消耗3根白蜡烛;

传送该好友所在的地图:传送该好友所在的地图位置;

参考图:

                                                                                                      

 

 

 

四、 其他需求

1. 程序

除了以上功能点外,还需要增加的程序开发需求,例如

A、 脚本结构与脚本设计需求

B、 关于log日志和数据统计的需求

C、 相关关联系统的相应修改

D、 对游戏服务器框架等底层内容提出的相应修改

E、 GM工具开发需求

F、 管理后台或者数据统计平台的开发或优化需求

G、 其他必要的开发内容

2. 美术需求

美术需求简要说明和相应的美术需求文档(Excel)。

美术需求极高;

光遇的特色在于它的温馨美丽和谐的地图场景和契合的背景音乐;

需要留住玩家,地图的美术是玩家的第一印象,美术风格偏唯美治愈,幻想色彩;

 

 

 

 

3. 策划需求

A、 文案的需求

1. 游戏的主要群体为:青少年,文案需要简言意骇;

2. 游戏的主要目的在于引导玩家完成地图探索:需要适当,但不能过多提示;

3. 游戏的地图特色为唯美,文案同样需要唯美,梦幻,但不能过于繁杂;

B、 数值的需求

1. 主要数值为资源的获取,白蜡烛的收集时间,兑换物品消耗的蜡烛,通过资源的周转来对资源的上限,资源的获取时间等数据;

2. 白蜡烛的收集时间:控制在每天2小时左右,根据烛火量分配蜡烛距离位置;

3. 烛火量:一团蜡烛的量控制在10~50滴的区间;

4. 资源消耗:常驻先祖,前期玩家资源少,前面关卡的先祖单物品控制在1~50根蜡烛兑换的区间,后期玩家资源饱和,适当提高先祖的兑换所需资源数量,单物品控制在10~80根蜡烛的区间;常驻先祖兑换完了后,玩家的游玩兴致可能会降低,所以复刻先祖两周一次的高强度,激起玩家游玩兴致,一个复刻先祖单物品控制在5~120根蜡烛的区间;

C、 脚本配置

 

4. 测试需求

测试说明及测试用例(Excel)。

五、 活动预期

1. 运营系统

对偏运营向系统,有明确的运营指标的系统,需要做一定的预期。

 

2. 运营活动

 

季节活动,节日礼包,季节玩法,节日玩法为重点;

季节——>活跃劳动时长;

季节活动,季节玩法,节日玩法——>活跃游玩时长;

节日礼包——>促进消费;

六、 风险预估和防范

1. 市场风险

针对项目的市场风险进行评估,如果当前有竞品或对标的系统,需要做此项评估。并根据风险做出一定的应急预案。

2. 用户风险

任何版本更新都需要预测用户的反应,并针对用户的反应做出一定的合理预案

3. 技术风险

重大技术更新都必须做好技术更新失败的风险防范,以及对应的防范措施。

七、 项目管理

版本优先级说明、工作量预估,工作周期评估和功能点列表(Excel)。



这篇拆解属于简单系统设计,并未详细设计每个功能,有部分缺点,例如没有把每部分的思维导图展示出来等缺点,该模板采用了求知鱼学院的模板。

写完之后看,还会有点乱的感觉,部分写的比较好,部分写的比较拉跨,因为没有参照模板写,请谅解。

全部评论
怎么说呢,与其浅浅地概括一下,不妨深入地探讨一下,全不如精
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发布于 2022-09-15 13:09 河北
就比如为什么光遇会有小黑这个设定,为什么要用蜡烛才能解锁聊天,要站着策划的角度思考一下
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发布于 2022-09-15 13:08 河北
俺感觉,你只是把游戏的功能模块列了出来,你可以细细地分析一下每个模块为什么这样设计
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发布于 2022-09-15 13:05 河北

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