B站U3D游戏客户端研发 暑期实习(上海)面经(一面)

4.23 投简历
4.29 HR加微信约面试(但是还没面微信上流程就已结束不知道什么意思)
牛客上没怎么搜到B站的游戏研发面试。(是我搜法有问题还是B站游戏研发 嗯)
5.5 一面(40min左右)

1.unity中水体渲染和互动的实现。(项目问题)
(做的比较简单,通过纹理图偏移(详情见unity shader入门精要hhh))
(然后自己加了视差贴图,浮雕视差贴图的算法,互动通过粒子系统做的)
2.unity用过哪些模块。(Animator,UI,Timeline简单说了一下做了什么)
3.unity协程的底层原理。
(只说了协程是将要运行的函数分配到多帧运行,提高每一帧的效率,避免卡顿)
追问底层如何实现的,不是很了解。。。
4.unity多线程问题。
(没用过多线程= =)
5.C++基类中有派生类的变量执行基类函数时会发生什么?
(不是很懂,说基类里怎么会有派生类的变量,可能题目听错了。。。)
6.shared_ptr的原理。
(加一减一操作如何进行的,答得指向的控制块里加减就行了,但感觉不是很满意)
7.二维数组在内存中的存储。
8.栈和队列。
9.知道的所有线性表。
10.给一个数学式子求后缀表达式(后缀表达式长什么样都忘了)
11.经典爬楼梯问题。
12.unity碰撞体和触发器的区别。
(区别是否有物理碰撞的产生,触发器只要知道是否产生接触)
13.unity生命周期。(各阶段顺序)
(Awake、onenable、start、物理(FixedUpdate)、输入事件、渲染逻辑(Update)、LateUpdate、GUI、disable和destroy)。
14.FixedUpdate和Update的区别。
(Update次数受渲染效率的影响)
15.如果在FixedUpdate中sleep 1s会发生什么?
(不知道)
16.如果要在渲染上实现雪地互动怎么做?
(用触发器,在碰撞位置进行偏移,网上找了一下说还要曲面细分(这里没想到))
17.实现一个人物AI如何实现。
(可以用有限状态机实现(行为树不熟悉就不说了))
18.寻路算法。
NavMesh(说了一下A*)
追问了启发函数(已有代价和预估代价,用两点距离)。
19.发出射线,求射线和面的交点。
(可以先用包围盒简单判断一下,再将面拆成三角面,求射线和三角面的交点(感觉问的好像是平面,直接代入就行了。。))
20.TCP流量控制
(滑动窗口)
21.DNS。
(网络不是很懂,这学期才上,我也没怎么去🤣
22.析构函数可以重载吗?
(说的可以,然而不能)
这里面试官问我还想她问什么知识?(我想过😂
说了STL用的比较多。(结果也没问)
23.Move()。(移动语义)
24.C++新标准中的函数用过哪些。(说了sort、make_shared)
25.shared_ptr循环引用问题。
26.用过哪些设计模式。
(单例和观察者)
27.懒汉和饿汉的区别。
(字面意思,懒汉用到时才实例化,饿汉一开始就实例化)
28.哈希表的实现。
(一组key,通过哈希式放到对应位置)
29.哈希冲突的解决办法。
(可以直接放在下一个空位,通常是开链表保存)
30.哈希表扩容时rehash的消耗如何减少。
(不知道,网上查了一下可以看redis的哈希表做法,一点不了解redis)
31.渲染管线。
32.模糊操作。
(高斯模糊)
33.描边操作。
(可以先正面剔除,渲染背面时沿着法线偏移一点。也可以根据法线的视线与法线的夹角)
34.平时如何解决一个问题。
35.如果和他人在技术问题上起冲突了怎么办。
(只要我没有技术就不会冲突)
36.如何判断一个程序的结果正确性。
补充:
37.开放封闭原则。
(不是很了解)
38.引用和指针的区别。如何选择。
(引用本质上是指针常量)
39.链表和数组访问速度。
我想要实习😭 

———已凉
#暑期实习##实习##面经##C/C++##Unity 3D#
全部评论
这答得已经很好了吧😂
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发布于 2022-05-05 17:15
我感觉过了
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发布于 2022-05-20 00:03
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