【游戏策划】常见入门知识汇总-持续更新

【大家看了觉得有帮助的话请点赞收藏支持一波哟,lz会针对大家感兴趣的问题持续给出答疑,这波不亏!】

自报家门:
楼主入行7年,某华东C9高校本硕,目前在网易游戏的一个中型项目里担任主策划。曾经在搜狐畅游、巨人两家公司工作过,曾在巨人担任过某凉凉项目制作人。
不敢妄称资历有多深,但在这个行业摸爬滚打这些年,也多次担任校招笔试的命题人、社招校招面试官,在一些方面可以给后来者一些指引。
采用问答的形式,想到一出是一出,持续更新【大家也可以在楼下随时问一些自己感兴趣的】。


文章内容适合谁阅读:
准备校招的应届生或社招转行的老铁都ok,策划知识是通的,社招校招要了解的东西没有想象得那么大,只是有些细节略有不同。
若想获取策划案等参考,或了解更多策划干货文章,寻求靠谱教学,可以关注【游鲨游戏圈】(恰个饭!)

声明:
【1.由于一些众所周知的原因,所以大家不要问太多个人隐私问题,比如lz是哪个工作室哪个项目组的……我的信息也不一定都是真的,你们查啊(各位hr,这句是对你们说的)】
【2.由于我个人从业经历有限,一般都是中大厂,所以可能对行业的整体了解比较片面,比如创业公司、独立游戏我了解不会特别多。我的信息源是自己呆过的公司和项目,或我从我的朋友们(分布在二三十家公司)身上了解的一手信息。】

我们从0号问题开始,第0个问题:
Q0:
【网易的主策不是很有钱?还得做这个恰饭?】
A0:
【你想多了】

言归正传:
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【Q1:游戏策划主要做什么?】
【A1:策划几乎要对游戏开发中各方面负责,这是由于游戏策划是一款游戏成功与否的最终负责人。策划团队讨论”做什么“、”为什么要做“某个功能(通过头脑风暴,有些项目直接老大拍板),继而决定“怎么做”(通过写策划方案)。当完成了方案后,就是跟进——程序和美术等部门会依据方案,把这个功能完成,策划在开发过程中始终承担负责人的职能,保证自己的方案能落地。】
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【Q2:游戏策划加班多吗?】
【A2:根据我这么多年的经历,策划的加班虽然不少,但是有些被传言过度妖魔化了,其实没有多夸张。尤其是对于中大厂来说,我觉得实行996的项目还是属于偏忙的,对绝大多数项目不是常态。确实有很多策划在正常下班时间后还留在公司,但你会发现他们多半都是在玩游戏或闲聊。列举一下我经历过的几个项目的上班节奏吧。
项目1:一款大型MMO,基本上是单双周,一周双休,一周单休,单休的那个如果没有非常要紧的事情也可以不去。10点上班,7点下班。项目赶版本的时候可能会加班到十一二点,但比较罕见,俩月一次吧。
项目2:卡牌类,正常双休,9:30~6:00,但项目策划都比较年轻,很多人有下班后留下来一会儿的习惯。但留下来都是在玩游戏之类的,气氛比较欢乐。即使是项目最忙的时候也没加过班(说到底还是因为大腿不差钱)。
项目3:手游MMO,我经历过加班最多的项目,项目节点非常赶,基本上每周只能休息1天,偶尔才有2天。日常晚上10点下班。不过这个项目我很快离开了,只呆了4个月,据说后来好了一些。】
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【Q3:游戏策划收入如何?】
【A3:LZ只呆过三家公司,再结合一下身边人脉简单说一下。很负责任地说,中、大厂正式策划的收入不能算低(为什么强调正式?因为还有外包策划和实习生)。尤其是目前,给新人的offer越来越高,经常倒挂老人。目前巨人给19年校招生的钱(本科)已经有11K*14.5 包两年住宿,研究生上浮百分之二十。网易只高不低,硕士总包会接近30w。如果履历还不错,策划首次跳槽的收入增幅常常在50%以上(LZ第一次跳槽,是15年,从10K直接涨到了17K)。但目前存在的一些状况是,很多中小游戏厂商的游戏策划日子很不好过,甚至都19年了还开3~4K这种薪资的我都见过(这种就是求一个入行,最后目标还应该是积累经验进大厂,薪资也会趋于正常。)
我给大家的建议是,策划不要跳槽太频繁,也不要一棵树上吊死。2~3年跳槽一家公司(一定要负责的权限收入,至少有一样有比较大的提升)相对而言是比较合理的。按照现在的行情,一般3年经验的策划,履历不错的,年offer税前25~30w可以拿到,好一些的会超过30w。当然如果一直在小公司呆着,结果很难说。建议大家做游戏还是一定要去大厂,绝大多数(不排除个例)的小游戏公司都不正规且不靠谱。
下面关于奖金。要知道一旦游戏上线赚钱,策划所有部门中是最大的受益者。通常来说公司会拿出项目净利润的10%~15%分红,这样就造就了某几个爆款游戏传言”年终奖100个月工资“的神话。但大家要知道,游戏上线本身就是不容易的事情,上线赚钱就更不容易了,至于爆款,那平台和运气因素一样都不能少,这一点大家看开。遇上一个爆款游戏躺赢的概率是有的,但这个概率有多大自己权衡。大多数人做策划还是出于不算低的保底工资,和对游戏的兴趣。
另外,脉脉的部分脉友就别在这里吹了,我知道你们人均阿里P7年薪百万,肯定看不上这点钱】
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【Q4:游戏策划门槛低吗?】
【A4:策划没有什么技术门槛,因为既不需要写代码,也不需要画画(也许有人存疑,这两样对策划而言是加分,但并非绝对核心能力)。也正因为如此,门槛低不低这个问题很不好说,各个公司差异非常大。你可以说门槛很高,网易在16、17年校园招聘的时候,招游戏策划只点名招十几个学校的学生。我们工作室的策划至少25%来自清北,C9是平均水平。但你同样也可以说,策划门槛很低。因为很多公司招策划不限专业,不限学校,二本三本拿offer的情况也屡见不鲜。甚至我还见过不少大专学历的朋友也顺利入行了策划,还干得不错。而且这可不是中小厂的offer哦,是上海某TOP10游戏厂商。故而绝大多数游戏公司(网易除外),个人对游戏的感觉是要超过学历的,极其看作品和面试表现。如果你觉得自己学历能过门槛,就可以一试。如果你觉得过不了门槛,也可以一试(反正试又不要钱)】
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【Q5:游戏策划需要会写代码、画画么?】
【A5:非常肯定地说:对大厂而言,不需要,而且越来越不需要(米哈游等少数公司除外)。早期的时候,由于不太正规,分工不明确,策划经常需要写点代码,画点(或P点)资源之类的。但现在正规公司必然是分工明确的,很忌讳策划插手程序和美术的工作。但不是说会这些技能不好,会了这些,你会更容易跟程序美术交流,但切忌亲自去做这些事情。(例外情况:你的项目本身就很缺乏资源、程序能力,你可以适当搭把手,这个也是迫不得已,不是常态)】
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【Q6:策划在项目内的权限有多大?】
【A6:很大。一个游戏项目的老大,即制作人,一般都是策划出身。老二就是主策划(老大老二差多少,这门玄学,有的项目主策比制作人还有存在感,有的完全就是个弟弟,比如我)。策划团队基本上可以决定所有跟研发方向相关的事情。即策划提出方案,并组织程序、美术、UI、视频等各部门去实现方案落地。策划在一个项目里基本上是永远的甲方。
我也听到过很多吐槽策划工作需要求这个拜那个的。这跟我的经历完全不相符。巨人、畅游、网易三家公司都是绝对的策划核心制的,策划提出需求,其他部门按时完成,只能从自身的角度提出建议(比如程序觉得这样不好实现,美术觉得这样做破坏整体风格。这就涉及到协商了),不存在求不求的概念。策划经常吐槽自己是个弟弟,我觉得多半是自嘲性质居多。
要保质保量地把项目完成,一定不能是程序和美术牵着策划走。这是典型的本末倒置。】
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【Q7:简历里附加哪些作品,对简历审核有帮助?】
【A7:很多同学都提出了这个问题,集中回答一下。简历作品十分重要,因为仅仅从履历上其实很难看出一个策划的真实能力(除非你的经历非常突出,但这样的人往往不太需要简历,都是直接面谈)。对于在校学生来说,不强求有作品,但有的话,无疑也是个你区别于其他人的亮点。
既然是求职策划,当然需要能体现策划能力的作品,我总结一下无非是以下几种:
1.策划方案:包括系统设计方案、关卡设计方案、世界观包装方案、世界观设定(架构)方案、剧情剧本、数值方案等,策划方案是策划与程序、其他策划沟通的重要手段。
2.策划需求:包括角色原画需求表、场景原画需求表、动作需求表、音效需求表、外包内容需求表、UI、GUI需求方案等。需求是策划与美术、音效、UI等其他部门沟通的重要书面手段。
3.策划思路脑图:这是策划案之前的环节,策划们往往会使用脑图,对一个想法的雏形进行发散、确定,一个功能、玩法往往会经历“脑图-策划方案-需求单”这样的过程,最终落实。从脑图到策划案、从策划案到需求单,都需要组织各式各样的会议进行讨论。
4.游戏demo:这个难度最大,因为这个需要组成一个小团队才能完成(除非你自己会写程序,甚至画图),但如果做得好,十分说明能力(做得差不如不做)。
以上作品,选择最能证明自己能力的附加即可,不可能面面俱到。大佬们也许没时间详细阅读你的作品,但是大体框架扫一眼,其实能大概判断出这个策划的设计和跟进水平。
退一步说,如果没有这些,公司如何从一大罗筐的简历里面筛选人呢?】
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【Q8: 策划面试是什么节奏?有哪点特别要注意?】
【A8: 面试基本上可以分校招面试和社招面试。HR面对策划而言不重要,一般都在最后一轮,基本上低调平和点,默念peace and love,
都没问题。这里主要说策划面试策划的专业面。其实没有什么定式,跟很多行业相比,相当随意。有可能全场只有一个问题“来谈谈你自己,说说想法”,也可能会按部就班地问很多问题。
总之,受面试官个人性格的影响非常大。
由于***都没什么经验,校招面试大多数时候是个筛选性质的面试,而不是拔尖,如果你能从头到尾不出什么差错,基本上都ok—因为你的竞争者会慢慢被筛掉。
但不出差错并不容易,你需要深入了解面试官(策划)的思维。比如他问你一个问题“某某功能你有什么设计思路”,你如果一直替程序、美术打算,那多半是凉了。只需要“做好策划的事情”,想着设计即可,别过多考虑实现(这个问题对策划没有一定了解的人常常犯)。只要不是过于奇葩的需求,一般程序都能满足。
你设计,首先要考虑这个玩法设计目的是什么,具体的做法能不能达到这个目的。其余都是次要的,程序如果很难实现,那是另一回事。
举个例子,让你做一个宠物玩法。你可以先提出目的“要做一个让玩家感受到情感依赖的宠物宝宝”,还是“要做一个战斗宝宝”。这两种都可以是宠物玩法,但方向完全不同,首先你要跟其他策划确定整体游戏适合哪种(如果是面试的时候,因为你没有游戏总体框架参考,多半不太会质疑你的目的)。
接下来就具体设计,比如你选了第一种,那请注意,把挖数值坑这种事情抛到脑后,多想着“情感依赖”怎么实现。即使你非常天马行空或成本很高,比如做复杂高AI宠物,宠物外形会随着成长而变化,能让宠物给你发短信,只要符合目的,哪怕你的设计细节有点蠢,都不是大问题。就怕你方案和目的完全不匹配,这就说明缺乏策划的基本素质和思维。没有这种严格的目的-方式把控,策划根本无法保证整个游戏往哪个方向上走。】
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【Q9:创意对游戏策划来说重要吗?】
【A9:游戏策划需要设计,那创意自然重要。但是,首先得理解一下“创意”到底是什么意思。
很多“云策划”总会觉得,不让他“惊艳”的想法落实这就叫做“扼杀创意”。
事实上(大多数)策划都不是蠢人,(大多数)策划体验过的游戏都比一般玩家多很多。那为何会出现大量云玩家“指导”策划做游戏呢?
因为他们所谓的“创意”门槛实在是太低了,几乎是个玩家都有一大堆这种所谓的创意。为什么其中很多没有被策划采纳?
很简单的一个原因,因为这些“创意”有问题:不符合游戏整体框架、没有实现的可能性、会让某方面体验变好但副作用太大(这种最多)、成本极高但收效低、压根就是用膝盖想的。
微创新这个词似乎总是被调侃为“抄袭”的美化。但请注意,人类社会就是建立在不断“微创新”的基础上的。某种意义上,创新实质上就是“微创新”。
比如吃鸡玩法很早就有,PUBG能火很大一个原因是他做了大量的微创新,且把细节融合打磨得非常好,这就成就了一种游戏品类。
被大量云玩家捧上神坛的暴雪,做过什么所谓的“颠覆式创新”了?无非是细节到位,每一处都加了匠心,很多地方都有小进步而已。硬要说“抄袭”,暴雪的苦主也不少,而这些苦主还有苦主,追溯的话你能追溯到石器时代。
被那么多云玩家鄙视的王者荣耀,有什么资格说王者荣耀“抄袭”lol?,能把一款端游保证基本体验的情况下,搬上手机平台,在云玩家们眼中这么容易?容易的话为什么之前死了那么多体验差的moba手游?
这条“抄袭”链条,非要追溯的话,lol又是抄的谁?dota又是抄的谁?war3又是抄的谁?注意,知识产权法一向是“保护表现而不保护思想”,也就是说从法律层面,保护特效、模型等表现层面的东西,但玩法,即使完全复刻也不构成抄袭,否则市面上也许只会允许有一款游戏存在——因为是游戏都有共性,你做了第二款那必然有跟第一款类似的地方。而按照这个逻辑,甚至连游戏都不会允许有?执法层面也因此根本无法界定“是否抄袭其他作品的思想”。
所以对这个问题,我的理解就是,在指责一款游戏“抄袭”之前,再想一层“为什么”。你的有些创意绝不可能只有你想过(除非你是亿分之一的天才),它们没有被采纳必有其原因。】
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【Q10:游戏公司(项目)的组织架构一般是什么样子的?有哪些部门?】
【A10:开这个问答也是为了让大家熟悉一下游戏公司的基本面貌,言归正传:
一般来说,游戏开发广泛采用制作人制度,即一款游戏会有一个制作人统抓,他对这款游戏的成败负最终责任,权力也非常大。
大到什么程度?制作人对内几乎是说一不二的,拥有***、财权,负责涨薪额度分配、奖金分配、预算分配、这款游戏怎么做、采用什么开发流程等等一切。
这也是游戏的特性决定的,游戏本身是一个复杂系统,开发过程更是极其复杂。一款游戏如果有很多人拥有“最终决策权”,这些人一旦神仙打架,导致开发效率低倒也罢了,造成重大研发事故也不是没有可能(比如上千万的美术资源全部废掉,游戏核心玩法极度不明朗)
好大家知道了一把手是制作人。那么二把手一般来说可能有多个,最大可能性是主策划,即策划团队的老大。为什么呢?因为策划团队是一切需求的发出者、推进者,策划团队的能力强弱直接决定了这个项目的水平如何、效率如何。若是在没有项目管理团队的游戏开发组,策划多半还要兼任项管的职能。制作人与主策划控制住了策划,就意味着控制住了游戏研发的命脉。
理论上制作人不会过多干涉策划设计,但大厂制作人大多出身策划,因此免不了会带一些职业习惯,干预策划的事情会比较多。(程序出身的制作人往往更关注技术)
研发部门方面,简单列一下:
策划组:有一个主策划,负责总体设计、跟进
程序组:主程序带,负责提供技术解决,一般分服务器与客户端,有可能各自有一个主程
美术组:主美带,分了很多小组,可能包括场景原画、角色原画、场景3D、角色3D、特效、动作、TA即技术美术。一个大型项目的美术团队必然是庞大的
UI、UE部门:负责整个游戏的UI解决,UI负责布局设计,与策划关联大,有的小项目直接就是策划做。GUI负责出具体的UI素材,也算是美术了。UI就是半个策划!GUI更像美术。
视频部门:负责做各种功能演示视频,提前验证功能效果。也负责宣传视频的制作
项目管理:负责整体进度把控(核心就是催催催)
音频音效:顾名思义
QA:主管测试,游戏的测试量极大,这个部门非常重要
以下几个也与游戏相关,但不属于研发部门
运营:大家比较熟悉了,不多解释
海发:负责游戏海外版本的问题援助,包括协助制作多语言包,协助游戏上架各个国外平台,避免一定的法律风险
产品推广:顾名思义,快上线的时候介入
商务:你们游戏需要买IP?内容由策划定,具体怎么买商务来谈。
一个游戏不见得这些部门都会有,必不可少的还是策划、程序、美术这铁三角】
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【Q11:游戏策划通过什么控制整个游戏的各种数据、资源配置?】
【A11:最多的情况下,用excel表。在excel表中修改参数,程序读取表内参数至不同代码脚本,实现对游戏内容的控制。
举个例子,一个装备表可能包括装备ID、名称、各项属性(根据设计不同区别很大)、价格、价格范围、图标路径等等等等等。这些都称作“字段”,你可能每有一种需求就需要添加一些字段以实现这方面的控制。比如你需要控制装备是否可掉落,可以加一个字段“是否可掉落”,与程序约定,不可掉落配0(这类装备可能都是一些系统奖励专用的),掉落配1。
这样,每一行就是一件装备,包含可能多达数十种字段,利用这些字段控制这件装备的所有可能。】
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【Q12:反推案是什么回事儿?】
【A12:其实就是根据一个功能玩法,逆向写出它的策划案,本质上还是策划案。考的是策划对一个功能的拆解能力—如何把一个大功能拆解成很多个程序可以执行的点,这个能力是策划必备的。
反推案也可以考虑到对原功能作出一些不影响目的的优化(这个功能的设计目的一定要分析出来,并且坚持住)】
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【Q13:游戏策划有哪些分工?各自负责什么?】
【A13:发现大家都挺关心这个问题,统一回复,从两个层面解答这个问题。
一个层面是工作是否偏执行。策划的很多工作分“偏设计”和“偏执行”。
设计一个副本玩法、框架,这就属于设计向。而通过配置各类表格,处理各类资源、编辑器,这偏执行。可以简单理解为高级和初级工作。做大量“偏执行”工作的策划称为执行策划,但不绝对,因为核心策划也有偶尔做“偏执行”工作的,比如这个工作跟他关系特别密切,别人不太好干预,或者学习配置的成本高。做策划一般都从执行做起,积累经验。
第二个层面是分工方向。这个可以粗分数值、系统、关卡、文案、资源管理、交互等各种策划。
数值策划:粗略分经济、成长线、战斗数值等方向
系统策划:各类基础功能、玩法设计。系统设计是每个策划都要掌握的,其数量也是最多的
关卡策划:有强关卡需求的游戏会有,大多数情况下与系统策划不分家
文案策划:高端点叫游戏世界架构师,负责所有文字工作,剧情、世界观架构,IP对接,与美术部门密切对接
资源管理策划:游戏研发中大量资源的管控、
统一规划、处理。这一般很大的项目有,小项目没必要
交互策划:即UI策划,负责所有交互界面、交互体验的设计,需要一定的美术和设计功底,有的项目干脆就是单独的美术、UI来做。交互策划只需要设计到交互体验原型,不需要具体去出资源,是美术、GUI、策划三者的纽带
另须注意,策划分工没有那么死,一个人身兼多职很正常,根据项目需要和你的擅长来】
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【Q14:独立游戏研发和商业游戏研发,对策划而言,区别是什么?】
【Q15:因为自己也做过一段时间的独立游戏,所以还是就自己的感受而言随意说说吧(不见得都是这样):独立游戏实际上并没有十分严格地划分策划、程序、美术等职能,本质上还是几个好朋友一起做自己喜欢做的事情,因此可以说,团队中的每个人都是策划,都能对游戏的设计发表意见。而策划在团队中多半充当一个团队纽带的作用,也是驱动团队前进的引擎。往往各类主动规划都由策划作出,并沟通组织其他人一起完成。
而独立游戏本身成本低、团队小,因此不能搞太多流程化的东西,基本上还是谁能做什么就做什么,甚至不能做也要现学。(做独立游戏真的需要坚持,往往开始时的雄心壮志会在之后不断遇到的麻烦中消磨殆尽)。
商业游戏自不用说,职责划分更细致严格,重视流程,要保证产出的效率。而过于天马行空的设计在商业游戏中往往行不通(可以想见,毕竟商业最终还是以追求更稳定的利润为目标的)】
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【Q15:国内什么样的厂商算是大厂?又怎么定义中厂、小厂?】
【A15:有不少同学私信问这个问题,并打听一些公司的内部情况,这里统一回答一下,捡方便说的说。大中小厂的划分本身有点主观,我这里谈一下自己的看法,也接近于主流的看法。
大厂:拥有1个以上的头部产品或系列产品(如网易的大梦天、阴阳师、荒野行动,巨人的征途系列及球球大作战,西山居的剑网三,畅游的天龙,腾讯的农药、dnf等),且有百人以上大型项目在研。拥有稳定高效的研发团队和稳定的现金流来源、健全的部门架构。能够在大学展开体系化的校园招聘,有自己的人才培养体系。这个层面的多为上市公司。国内营收超过20个亿的多半可以算大厂。大厂的人员规模至少在千人以上。
中厂:一个经典工作室的规模,即一两个盈利项目,数个在研的小项目。也许有校招,但主要还是靠社招维持团队。人数在两百人以上,但部门架构多不太健全,多数没有强大的独立发行能力。中厂中有些很有特色的公司,可能在某个细分领域颇有名望,部分小而美的中厂,offer含金量不低于大厂。毕竟进这种中厂基本上就是在知名项目镀金,因为本身也没几个项目。
小厂:多在百人以下,无校招,依靠挖中大厂资深策划作为骨干,同时搭配一些较少经验的执行人员进行开发。开发中的项目多半只有一个,大多没有稳定营收项目,创业性质更明显一些。研发出的项目多选择交给大厂进行发行运营。】

【大家有什么问题,请在下方尽管问~一定知无不言。如果不太方便透露的信息可以私~】
#网易##游戏策划##校招#
全部评论
是巨佬,舔一波。
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发布于 2019-08-05 23:22
woc活捉大佬一枚……~ 对这行很感兴趣但是总觉得有点神秘看着懵,求多多分享业内经验QaQ 想问投递简历的时候什么样的经历会比较加分呢?
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发布于 2019-08-05 21:52
黄禾 : soga 那哪个能学习的更多更快一些呢?想着入行能多学一点,成长的快一些 尝试着自己写反推案,尝试做一些功能设计。遇到具体的问题了再去一些网上社群里具体提问,寻找帮助
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发布于 2019-08-12 09:59
建议还是手游,手游的周期更快,你可以比较短的时间内经历一遍完整的流程。而且目前端游岗位需求的也不多
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发布于 2019-08-06 19:26
感谢大佬!!庆幸我在今天下午面策划之前看到了这个帖子!
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发布于 2019-08-06 07:51

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