地图设计浓缩

一、兵线和野怪

1.分析

  • 英雄联盟40分钟的总时长,每隔30秒就出波兵,双方名有六只。
  • 每30秒内补兵缠斗时间大约占20-25秒,空档期极短。而普通野怪每150秒刷新一次, 是出兵时间的5倍; buff野怪5分钟刷新一次,远古野怪时间更久。
  • 打野英雄收完单边野怪的时间大约在60秒,有充足的空档时间gank线上或入侵敌方野区。
由此可见,英雄联盟的主战场在兵线上,玩家离开兵线的机会较少,多人战斗只能等待打野英雄前来gank才能发生。且在地图较大的情况下,打野英雄覆盖的区域有限,支援速度相对较慢,gank需要规划很久。
因此英雄联盟的地图中,多人战斗发生的频率较低,规模也有限。
这种需要长时间规划、跑图、等待时机且规模不大的战斗模式已不适合移动平台,过于拖沓的节奏不仅无法在有限的时间内提供饱满的战斗体验,还会给操作移动设备的玩家带来烦躁感。
对比"兵线”和“野怪”两种互动单位。“兵线”属于固有资源,在降低操作要求的情况下基本不会有损失,玩家收兵的积极性不高。“野怪”属于中立资源,敌我双方需要抢夺,玩家抢野的积极性很高。“收兵”时往往缩在塔下,”抢野”时往往深入敌方野区。
相比之下野区地形狭窄、战斗环境公平但信息不对等,更易发生多人冲突。且野区夹在两条兵线之间,发生战斗时两条线的英雄向中间聚集支援,而不像打野英雄去线上gank时只能选择一路。在线上战斗,战斗规模一般为“2V1"或"2V2”;在野区战斗,规模一般为"3V3"由此可见,为了创造规模更大、交战频率更高的战斗环境,可以调整“兵线”和“野怪”的配比,引导玩家把主战场从“兵线”转移到“野区”。



2.方案


  • 缩小地图面积。提高“房间”的面积比例,降低“通道”的面积比例。缩短玩家的跑图时间,从而提高地图中“有效交战区域”的占比。
  • 出兵频率降低至原来的1/3,每波兵线数量减少一半,单只小兵资源产出翻倍。
  • 野怪刷新频率提高至原来的2倍,资源产出不变。



3.结果


  • 30秒的出兵周期中,玩家的补兵时间不会超过10秒,其余空档期可充分参与英雄战斗。补兵的操作成本大幅降低,而获得的收益不变,整体效率大幅提高。
  • 在补兵空档期,线上玩家频繁进入野区争夺资源,野区发生多人战斗的频率大幅提高。
  • 打野玩家在野区相遇后,相邻两条线的玩家可以迅速支援,在狭窄地形迅速形成“3V3”的局面,战斗激烈程度大幅提高。
  • 放置野怪的“房间”面积扩增,“房间”之间的“通道”距离缩短。玩家跑图的时间大幅降低,支援速度提高。
  • 主战场由兵线转移至野区,多人战斗的模式由“打野玩家去线gank" 转变为“线上玩家去野区争夺资源”。



二、防御塔和水晶

1.分析

英雄联盟的最终关卡目标是摧毁敌方基地,过程目标是摧毁防御塔和水晶。
本质上是消耗敌方的“不可逆资源”,无论是基地

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