OpenGL ES 入门: GLKit应用加载图片
控制器使用GLKViewController
//.h文件
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface ViewController : GLKViewController
@end
//.m文件
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
@interface ViewController ()
@end
@implementation ViewController
{
EAGLContext *_content;//上下文
GLKBaseEffect *effect;//绘制工具类
}
1.初始化上下文&设置当前上下文
- (void)setBaseContent{
//creat context
_content = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
if (!_content){
NSLog(@"content failed");
}
//set context
[EAGLContext setCurrentContext: _content];
//view 关联context
//注意:ViewController在storyBoard内,其view类型修已经改为了GLKView
GLKView *glkView = (GLKView *)self.view;
glkView.context = _content;
//清屏颜色
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
}
在初始化context时,我们需要选择我们使用的OpenGL ES的版本,分别有如下几种:
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
EAGLContext是苹果iOS平台下实现OpenGL ES渲染层。其中kEAGLRenderingAPIOpenGLES1类似前几篇文章说的固定管线。而kEAGLRenderingAPIOpenGLES2和kEAGLRenderingAPIOpenGLES3,在这里使用哪个,区别不大,只是版本不同而已。
下面需要配置视图创建的渲染缓冲区,以及设置背景颜色
glkView.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
drawableColorFormat: 颜色缓冲区格式 在OpenGL ES中有一个缓存区,它用以存储在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。 GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0 默认值,缓冲区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节, 4*8个bit) GLKViewDrawableColorFormatRGB565 如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
drawableDepthFormat: 深度缓存区格式 GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0, 意味着完全没有深度缓冲区 GLKViewDrawableDepthFormat16, GLKViewDrawableDepthFormat24, 如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16将消耗更少的资源
加载纹理数据(使用GLBaseEffect)
使用本地图片作为纹理
- (void)loadTexture{
//读取图片纹理
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource: @"summerDay" ofType: @"png"];
//设置纹理参数
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: @, GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
//纹理信息类
GLKTextureInfo *texInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile: filePath options:options error:nil];
//GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)
effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
effect.texture2d0.name = texInfo.name;
}
注意: 在设置纹理参数的时,需要注意一点,纹理坐标默认左下角为原点(0,0),而iOS坐标系中,默认手机屏幕的左上角为原点(0,0),所以需要特别注意这一点,需要设置GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,不然图片显示的时候,会发生翻转。
加载顶点&纹理数据
设置绘制的顶点/纹理数据
- (void)setDrawContent{
//1.设置顶点数组
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
//2.开辟顶点缓冲区
//创建顶点缓存区标识符ID
GLuint bufferId;
glGenBuffers(1, &bufferId);
//绑定顶点缓存区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
//将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//3.打开属性通道读取对应数据.
//顶点数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//纹理数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
- 这个案例中,我们把顶点坐标、纹理坐标放在同一数组中,也可以分开,但是为了简化代码量,所以选择放在一起写。
- 开辟顶点缓冲区,主要目的是为了追求性能更高,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存中,而关于顶点相关的计算都是在GPU中进行的,所以这样性能有了很大的提高。
- 方法glVertexAttribPointer表示上传顶点数据到显存的方法,即设置合适的方式从buffer里读取数据。
参数1: 指定要修改的属性的索引值
参数2: 每次读取数量(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
参数3: 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
参数4: 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
参数5: 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0 参数6: 指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
上述代码中,对于顶点来说,每次读取3个,数据类型为浮点型,偏移量即读取下一组顶点数据,需要移动5个位置,顶点读取位置对应从数组的一开始读取,所以最后一个参数写成(GLfloat *)NULL + 0,这里这样的写法是为了方便读者理解,也可以直接写成NULL。所以对于纹理的最后一个参数写成(GLfloat *)NULL + 3也不难理解。
注意点:
在iOS中,默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着,顶点数据在着色器(服务端)是不可用的。即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓冲区中(GPU显存中); 所以,必须由glEnableVertexAttribArray方法打开通道,指定访问属性,才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据。 注意: 数据在GPU端是否可见,即着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务端)数据。 GLKVertexAttribPosition, // 顶点 GLKVertexAttribNormal, // 法线 GLKVertexAttribColor, // 颜色 GLKVertexAttribTexCoord0, // 纹理 GLKVertexAttribTexCoord1
绘制视图的内容
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
//1.清除颜色缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2.准备绘制
[cEffect prepareToDraw];
//3.开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
OK,案例内容结束,下面看实现效果(其实就是我们平时用UIImageView加载一张图片而已)
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