【第2章-第4节】游戏数值⑵—数值设计思路

一、本节说明和用法指导

1.本节说明

由于数值策划相对其它岗位来说难度更大,并且理论知识大多需要实际的工作内容来验证,所以本节重点在于思路讲解。
对于校招来说,数值策划一般不会问过于深入的数值方向问题,更多还是考察候选人的系统方向思维,游戏设计理解,以及少量的简单数值设计思路。
对于面临校招的各位来说,本节的重点在于:
  • 理解数值设计的根本目的和设计思路
  • 了解数值设计的具体步骤
  • 理解一些数值体验理论,并且能够结合实例举一反三

2.用法指导

如果各位面试方向选择数值,我提醒大家,尽量不要去网络上看一些大神的所谓“数值分析”“XXX数值深入探究”等一些充斥着高端术语和程序函数类的文章。
这些对你的面试百害而无一利,我当初就吃了亏。
那些文章大多是面向已经从事数值工作1-2年的专业人士交流的,不适合面临校招的各位。不恰当的学习路径,只会让你眼高手低,忽略当下最该理解的内容。
就像一个小学六年级的学生,基本的方程式没有学好就一天天的研究解析几何……
不单单是数值,系统也是一样,网上有大量的谈“架构”“系统生态”“游戏社会系统分析”……之类的文章,大家一定要小心,不要去研究!

二、校招必备数值基础理论

1.斯金纳箱试验

⑴简介

斯金纳为了研究人类行为,将老鼠关在笼子里,针对它们不同的行为给予不同的奖励,然后检测这些做法的效果。

斯金纳做了如下的一些尝试:
  • 老鼠每次按下杠杠,就给它食物作为奖励
  • 老鼠每X次按下杠杠,就给它食物作为奖励
  • 在老鼠每隔N分钟后第一次按下杠杠,就给它奖励
  • 当老鼠每隔N(N是随机的)分钟后第一次按下杠杠,就给它奖励
  • 在老鼠每第X(X是随机的)次按下杠杠时,给它奖励
实验结果表明老鼠对几种奖励机制有明确的回应方式。有一些奖励周期引起老鼠狂热的按下杠杠,以得到更多的食物;有一些则相对温和,造成老鼠按杠杠的机会较少。
如果要让老鼠多按杠杠,最好的奖励机制是以变化比率的方式,也就是使用随机变化的参数。在给老鼠加强“多按就会多得”印象的同时,又让它们不知道到底按多少下才能得到食物。

⑵游戏设计理论

斯金纳箱实验在游戏中如何应用?还记得我们讲的MDA理论吗?
  • 老鼠相当于玩家
  • 按杠杠得奖励是我们设计的规则
  • 整个实验状态是规则下的运行
  • 按杠杠=玩家的输入
  • 得奖励=系统的输出
所以你看,如何提高玩家和游戏之间的交互呢?
那就是规则上:以随机的周期给予玩家奖励

⑶怎样应用

在一些RPG游戏中,玩家击杀怪物有时候会掉装备,但玩家不知道什么时候会掉装备,但却知道只要我杀的越多就有更大几率获得装备。因此玩家们会乐此不疲的重复杀怪。
这就是该理论的应用,大量的游戏都包含随机规则伴随的随机奖励。这便是一种提高玩家参与游戏的技巧。
所以,你该怎样去设计一些奖励的投放概率呢?
很重要的一个思考方向是:
  • 怎样的奖励投放规则,能够提高玩家的参与度和热情?
当然并不是越随机越好,当玩家长时间得不到奖励时(前面章节提到的反馈),便容易劝退玩家,劝退的难易度取决于你的游戏中“反馈”体验占总游戏体验的多少。
阴阳师是一个很好的例子,它的抽卡基本就是纯随机的,但是劝退玩家的数量很高吗?并不是,因为:它的游戏品质,例如美术、玩法乐趣等优点,足够弥补“反馈缺失”。
越是品质差的游戏,越需要明显的反馈来不断留存玩家。越是高品质的游戏,它的其它优点足以弥补反馈不足的缺点,再加上斯金纳箱的完美应用,便可以使用户长期留存。
所以另外一个思考方向是:
  • 你的游戏品质是否足够高来创造一个用户环境让你应用斯金纳箱理论?
如果品质不够高,又想应用斯金纳箱理论,怎么做?
参考大量手游的抽卡数值设计,其实就是“固定奖励vs随机奖励”的综合。
抽卡本身随机,但是每X抽会有保底。就是一个很好的解决办法。
另外即便是阴阳师这种美术品质在当时较高的游戏里,为了弥补玩家长期反馈的缺失,其策划还做了一些“非酋成就”来弥补这些用户的反馈空白。
所以最后2个思考方向是:
  • 用固定奖励+随机奖励的设计方式来做取舍

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无保底 P(A)=0.05, P(B)=0.1, P(C)=0.3, P(D)=0.55 P(A)由题目要求E(A)=20得,由于卡牌+抽奖模式贴近二次元手游,要确定P(B),首先我查找了一些热门二次元手游的抽卡中P(A): P(B)的比值,阴阳师中P(A): P(B)=1:3,明日方舟中P(A): P(B)=1:4,fgo和崩坏3的卡池是角色装备混合池,纯看角色出率fgo中 P(A): P(B)=1:3,崩坏3中 P(A): P(B)=1:8。但是这4款游戏中P(A) ≤0.02,题目给定P(A)=0.05,这样的最佳卡的出率在二次元手游当中较为少见,我还是在市面找了一些参考,碧蓝航线P(A)=0.07, P(B)=0.12,锁链战记日服P(A)=0.07, P(B)=0.13。在P(A)较大的情况下,P(A): P(B)<1:2,且P(A)+P(B)≤0.2。综合以上6款游戏,初步考虑P(B)在0.1到0.2之间。 其次考虑玩家充值体验,在抽卡中P(A)是决定了玩家正反馈获得的主要因素,也就是说P(B)的选择对玩家的抽卡体验影响是较小的。在展开讨论之前,引入卡牌强度能更好的解释概率的选择。参照二次元手游,A为最佳,B则为下位替代以及部分特殊用途卡,C之中会有几张贫民战神,其他C以及D基本无用。玩家在游戏中充值的情况可以分为游戏初期和后续。首先讨论游戏初期,若是P(B)过大,玩家通过游戏日常和通关产出的抽奖次数可以获得大量A卡的下位替代,若是再考虑玩家刷初始,玩家充值抽卡的游戏过关体验不会有明显上升,且P(A)较大,意味着玩家会产生通过日常和月卡容易慢慢入手A卡的心理,这样的情况下游戏初期小氪档和中氪档势必减少。游戏初期较小的 P(B)反而能够刺激玩家选择充值抽取最佳卡培养的心理。其次对于后续的新卡池,影响玩家充值的概率因素中P(A)更是占绝对主导地位,甚至过大的P(B)会让玩家在抽到B的时候获得的正反馈减少。因此设定P(B)=0.1。 P(C), P(D)对于玩家的抽卡体验影响过小,只有超模几张C卡在游戏初期能给玩家提供一些正反馈,在游戏运营一段时间后基本成为了可回收的资源等价物,我认为P(C)取0.25至0.35都为合理,这里取平均P(C)=0.3, P(D)=1-P(A)-P(B)-P(C)=0.55。
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发布于 2020-02-21 12:13
保底 采用伪随机的P(A)=0.05,目的是减少方差,避免玩家之间抽卡体验差距过大。 伪随机的实现有很多方法,我在此选择: 100抽中有5抽是A卡,再加设定两张A卡出现间距在5到39之间,理由5:一次10连抽最多2张A卡,39:每40抽最少出1张A卡 记得曾经听过越是精心设计的伪随机越能让玩家觉得是真随机,这里规则设定的很简单,有时候玩家也需要两连中的戏剧性,一定程度的海豹骑脸也能刺激其他玩家的充值,苦于知识有限,越是修改就感觉越能修改,于是在此只给出这样简单的规则。
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发布于 2020-02-21 12:48
1.概率百分比为 A(5) B(10.5) C(34.5) D(50)。由题意可知a卡概率。本次方案定位为rpg回合制卡牌手游。b卡的概率采用了a卡20次的期望值10.5。a卡通常是一个主流体系的核心卡,b卡基本是a的下位替代卡,或者少数平民战神卡,因为通常其他游戏a卡概率为1-2(含保底)新号当日游戏投放赠送抽卡资源为20-50抽。a+b=15.5%极大部分玩家都能抽到1-3张a/b卡,足以组起一个简配版主流体系,前期会有一个更为良好的游戏体验,而且拥有简配版的玩家会不自觉进一步追求自有卡牌优化或顶配完整版。c卡定位是前期a卡的下位替代/工具卡,哪怕前期赠送的几十抽没抽到ab卡,以c卡的高概率,也足以组成一套纯c卡弱化版阵容,作为新手期推图也是够用的,后期满破(吃同卡)的某些优秀c卡,也能在某些新颖体系拥有不错的表现,也是狗粮(分解材料)的主要来源,d卡则是纯粹的狗粮卡+前期凑数上场卡,对于后期接近满收集的玩家,对狗粮的需求也是极大的。 2.概率同上,在20抽保底a卡的同时,增加一个10抽必出b级或以上卡的设定。前期增加这个设定后,玩家能直接组成多套自己喜欢的体系(画风/人设/cp),2-3天后基本主力阵容是可以凑成全b卡(紫色),强迫症玩家甚至会购买成长计划、月卡等来提前达成这个目标,后期某些满破b卡会比一些弱势a卡更为厉害,数值的成长也接近于a,会衍生出更多依靠机制的新颖阵容,增加游戏活力多样性。
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发布于 2021-03-19 12:28

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