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2020-02-20 11:02
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莉莉丝游戏_战斗策划
一、本节说明和用法指导 1.本节说明 由于数值策划相对其它岗位来说难度更大,并且理论知识大多需要实际的工作内容来验证,所以本节重点在于思路讲解。 对于校招来说,数值策划一般不会问过于深入的数值方向问题,更多还是考察候选人的系统方向思维,游戏设计理解,以及少量的简单数值设计思路。 对于面临校招的各位来说,本节的重点在于: 理解数值设计的根本目的和设计思路 了解数值设计的具体步骤 理解一些数值体验理论,并且能够结合实例举一反三。 2.用法指导 如果各位面试方向选择数值,我提醒大家,尽...
牛客476639246号:无保底 P(A)=0.05, P(B)=0.1, P(C)=0.3, P(D)=0.55 P(A)由题目要求E(A)=20得,由于卡牌+抽奖模式贴近二次元手游,要确定P(B),首先我查找了一些热门二次元手游的抽卡中P(A): P(B)的比值,阴阳师中P(A): P(B)=1:3,明日方舟中P(A): P(B)=1:4,fgo和崩坏3的卡池是角色装备混合池,纯看角色出率fgo中 P(A): P(B)=1:3,崩坏3中 P(A): P(B)=1:8。但是这4款游戏中P(A) ≤0.02,题目给定P(A)=0.05,这样的最佳卡的出率在二次元手游当中较为少见,我还是在市面找了一些参考,碧蓝航线P(A)=0.07, P(B)=0.12,锁链战记日服P(A)=0.07, P(B)=0.13。在P(A)较大的情况下,P(A): P(B)<1:2,且P(A)+P(B)≤0.2。综合以上6款游戏,初步考虑P(B)在0.1到0.2之间。 其次考虑玩家充值体验,在抽卡中P(A)是决定了玩家正反馈获得的主要因素,也就是说P(B)的选择对玩家的抽卡体验影响是较小的。在展开讨论之前,引入卡牌强度能更好的解释概率的选择。参照二次元手游,A为最佳,B则为下位替代以及部分特殊用途卡,C之中会有几张贫民战神,其他C以及D基本无用。玩家在游戏中充值的情况可以分为游戏初期和后续。首先讨论游戏初期,若是P(B)过大,玩家通过游戏日常和通关产出的抽奖次数可以获得大量A卡的下位替代,若是再考虑玩家刷初始,玩家充值抽卡的游戏过关体验不会有明显上升,且P(A)较大,意味着玩家会产生通过日常和月卡容易慢慢入手A卡的心理,这样的情况下游戏初期小氪档和中氪档势必减少。游戏初期较小的 P(B)反而能够刺激玩家选择充值抽取最佳卡培养的心理。其次对于后续的新卡池,影响玩家充值的概率因素中P(A)更是占绝对主导地位,甚至过大的P(B)会让玩家在抽到B的时候获得的正反馈减少。因此设定P(B)=0.1。 P(C), P(D)对于玩家的抽卡体验影响过小,只有超模几张C卡在游戏初期能给玩家提供一些正反馈,在游戏运营一段时间后基本成为了可回收的资源等价物,我认为P(C)取0.25至0.35都为合理,这里取平均P(C)=0.3, P(D)=1-P(A)-P(B)-P(C)=0.55。
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