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派派pai
西安工业大学 C++
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@Rahery:
3.26网易互娱 暑期实习 游戏研发工程师 一面凉经
3.29早上刷新,已挂。意料之中,看别人的面试比我问的深,而且基本都答上来了,但我问的就很浅,而且很多东西回答的不好,希望各位顺利。但其实仔细想想确实有点奇怪,我本来是抱着游戏开发客户端去面的,两位在中间也和我说他们不懂客户端的内容,主要是服务端那边的,然后问我服务器同步、热更新之类的问题,难道网易是想招一个既懂服务端又懂客户端的人进来吗?——————————————————————————————————————看了一圈,好像又是没有比我更快的,那我先发了?昨天四点下午躺在按摩椅上的时候突然收到广州的电话,问我今天11点10分能不能面试,那我欣然接受,一个小时。本人双偏上9,本科不是计算机。内心里其实对游戏一直感兴趣,包括本科期间实际上有玩各种游戏&当过三个月的数值策划,因此秋招只投了四个游戏公司(腾子和米已经感谢信了),网易是目前唯一发面的。我自己有两个项目,都是粥的同人游戏,一个是类似王权的卡牌游戏,另一个是avg(或者也可以理解为galgame)。网易互娱笔试a了2.9道。面试官是11点进来的,两个面试官,一个看起来很和蔼,另一个有点阴沉没有表情。说如果准备好了那就开始,于是调整了一下设备就开始了。1.简单介绍一下自己,我介绍了一下我本科的游戏经历,主要是二游和端游(dota2)。他问我玩不玩yys,我说很早之前玩过,但是已经不玩了。2.让我开视频介绍一下我的avg,于是展示了完整的对话、背包、设置等。然后问了我一些关于项目的人员分配问题,以及存档是在本地还是云端,问我是否以后也要自己开公司做游戏之类的,我回答说我更想去公司系统性学习主要流程,对自己比较有认知。3.unity主要是C#,问我懂不懂其他语言,我说C和C++,然后就是Python也懂一些。然后就到了C++环节。4.问我构造函数能不能是虚函数,我说不能,要先调用构造函数才有虚函数表和虚函数指针,所以没法虚构造函数。5.问我那析构函数能不能是虚函数,我说能,虚的析构函数可以解决继承的问题,先析构子类的对象和子类本身,再调用父类的析构函数来完全释放。中间我答错了一个地方,他问我覆盖和重写(我答成了覆盖和隐藏了),我说的是子类和父类有一个同名函数,如果覆盖的话,调用子类的该方法就只会执行子类函数,用父类指针也只会执行子类函数。6.问我懂不懂C++内存相关,很杂,我说能否说的比较细一点,他说没关系,想到什么回答什么。于是我先从类的new/delete和c的malloc/free开始说,然后提到了四种智能指针。7.四种智能指针的区别?我说auto_ptr(已废弃),unique_ptr(独占某个资源),shared_ptr(共享某个资源),weak_ptr(弱引用计数,用来解决shared_ptr循环引用)。8.问我shared_ptr要用什么函数创建?这个我记得不太清了(后来查的时候发现我说对了,确实是make_shared),然后问我为什么推荐使用这个函数,而不是直接赋值?我没回答上来,可能是内存分配的问题。然后就到了操作系统环节。9.进程间通信一般有哪些方法?我说了六个,管道(有名、无名、流)、共享内存、信号、信号量、消息队列、套接字。这里他问了我一个问题,临界区是共享内存吗?能作为消息传递的方法吗?我说应该行,但是他说不太行,让我线下看看。10.问我那如果现在两个进程在不同的主机上通信,哪些方法不能用。我凭感觉觉得是只能用套接字,印象中别的都和内核关联。11.问我知不知道锁,简单介绍一下各种锁。我说有自旋锁、读写锁、mutex、RCU锁之类的。12.问我自旋锁怎么实现的,我说当进程要访问临界区的时候尝试获取锁,如果获取不了就一直while执行,直到能读取。13.问我自旋锁的优势和劣势,我说优势是比较简单(这个没答好),劣势是自旋锁会一直等待,因此很吃CPU资源,高并发的时候会占满CPU。他说优势不应该是简单,引导我说是因为自旋锁不会睡眠,可以一直在用户态。14.场景,假设现在有一个多线程环境,CPU全部占满,所有进程都在自旋等待,我该怎么做。我说第一个是减少并发,另一个是尝试用非自旋的锁来睡眠。面试官说假设你是调的api,锁都在api内部(即必须自旋),我说那我可能不太清楚。然后就到了手撕环节15.如何交换二叉树的子节点,我用递归做了一遍。他们问我能不能不用递归来做,并引导我用其他的想法来。我首先用层序+栈的方法做了一遍,但他们说层序也算递归。现在想想,或许他们是想让我用栈来模拟递归(脱裤子放*)?然后把我的项目又拿出来问。16.问我是怎么实现动画的,我说是DOTween来实现,简单介绍了一下DOT的原理和实际作用。17.首先是问我这个项目我遇到过什么问题,怎么找到+怎么解决的。我解释了一下我之前设置上的一个bug,通过帧率来检查出来,然后减少代码逐步排查。他问我有没有用过其他的unity debug工具,我说没有,用得比较多的就是ide的debug和unity的stat工具。18.另一个面试官开始问,首先问我Unity只能用C#吗?我说不是,可以用TypeScript,然后实际开发可以用Lua进行热更新。但是我只知道原理,自己当前项目比较小,都是直接安装包更新。19.问我对Monobehavior的了解,我简单介绍了一下生命周期,Awake(脚本实例调用),Start(每次调用实例时调用),Update(0.02s调用一次),FixedUpdate(插值计算帧来调用),LateUpdate(Update执行完毕后最后调用)。20.问我这个项目有多少资源,每次编译需要多久,我说大概1g不到,编译下来可能两三分钟。他说毕竟这是小项目,但如果是那种商业游戏,比如很大的项目,应该怎么优化。我先说了我朋友那边解决方法就是换好电脑,他们说这确实是个方法但是很大的时候也没辙。(但我说实话这个问题做项目的也答不上来,如果我能一个人做一个商业游戏体量,我应该也不会来投简历吧?不过我查了一下资料,说是可以把代码拆分开来,没动的不用编译。然后拆分成不同场景,每次只加载相应的场景。再加上把常用的稳定的一些代码转换成dll,就不需要每次动态编译了。)21.问我动态库和静态库的区别,这个没回答上来。后来查了一下,静态库是会被编译到程序内部去的,速度快,但是可能导致体量增加,且静态库修改就要全部重编译。而动态库相反。反问环节:1.我问你们对什么样的人才更感兴趣,比如某些公司想要进来的人什么都会。他说他们考察的比较全面(很太极),有些人可能没有项目就考察更多的知识架构,有项目就详细的深挖项目。2.我问游戏引擎用的unity还是ue,她说公司没有严格要求,主要其实是看项目组。3.你们是什么项目组的,他们说知道项目组没有意义,因为第一轮面试是跨组面,指不定就算进来了也不是这个组。总结一下,网易的面试情绪价值是拉满的,面的我很舒服,但是C++相关的东西我确实不太懂,项目一些比较深的实现我可能也回答的不太好。因此我感觉可能是凉了,呜呜。希望各位用得上我的(大概率)凉经。#牛客创作赏金赛##0offer互助地##网易#
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