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1. Unity中`Update`、`FixedUpdate`、`LateUpdate`区别?实际开发中,比如处理角色移动和物理碰撞,你会分别把逻辑放在哪个函数里?能结合实习项目举例说明吗?2. 你提到用值类型减少GC以优化性能,那在“模拟农场”demo中,具体哪些数据被你封装成了值类型?这么做后,性能(如帧率)有哪些具体提升?3. 设计射击游戏网络同步时,你提到同步玩家状态和位置,但子弹运动是实时的,仅同步状态可能导致其他客户端子弹位置“跳变”。除了状态同步,有没有考虑过用“插值”或“预测”技术优化同步效果?4. 你在实习中接触过ET框架,了解它的核心架构(如Actor模型、消息机制)吗?在基于ET框架开发UI模块时,你是如何处理模块间通信的?比如技能面板和背包面板的数据交互。5. 你说对象池用于频繁创建的对象,那在实现对象池时,你是如何处理“对象回收时的状态重置”?比如子弹对象回收后,是否会清除它的碰撞状态、速度等参数,避免下次复用出错?6. 学习图形学渲染流程后,你有没有尝试在Unity中自定义Shader?比如为“模拟农场”的作物添加动态光照效果,具体是怎么实现的?7. 你提到DoTween通过扩展方法实现功能,那你自己有没有封装过Unity组件的扩展方法?比如给`Transform`加一个“平滑移动到目标位置”的扩展方法,核心逻辑是什么?8. 关于公司的Roblox引擎学习期,你之前用的是Unity,两者在开发逻辑(如场景管理、脚本编写)上有差异,你打算通过什么方式快速掌握Roblox Studio的开发技巧?9. 你在实习中主发现问题后,是先和美术确认资源正确性,还是先和策划确认需求?整个沟通和解决流程是怎样的?10. 你提到期末兼顾考试和找实习时会做时间管理,具体是怎么分配时间的?比如每天花多久刷算法、多久学Unity技术、多久复习课程,这种时间管理方法对入职后的工作有帮助吗?
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​网易互娱游戏用户运营-一面​​面的很简洁,不到三十分钟结束战斗,主要聚焦于挖简历,业务问题只问了一个就结束面试了,感觉大概率挂了,因为没有深入谈业务问题,大概率是第一道业务题就让面试官判断出水平了哈哈哈😶1.自我介绍2.简单说说你在网易数读期间,包括写文章和公众号运营工作,你是怎么干的3.你刚才提到,通过看数据指标来判断文章能否破10w+,以及平台推荐的问题,你有研究过如何利用平台推荐的问题吗答:没有思考过(这里脑抽了),因为比起平台推荐,文章内容的提升更有助于文章破10w+..面完后想想应该至少答一下自己对平台推荐的理解...4.你们组内会有选题pk的情况吗,能简单说说吗答:没有,选题基本是主编判断可行性,会有来自主编的压力,督促你好好选题5.你如何确定你文章的选题答:临时选题蹭热点、踩用户认知反差;日常选题根据账号调性来出选题6.(业务题1)一款游戏新发行,你会采取什么方法吸引新用户我这里分成拉新和留存两方面答的:拉新就是建立平台宣传矩阵;找KOL和头部玩家宣传;利用网易自己的社区(网易大神)宣传;留存就是优化新手引导,降低游玩门槛;推出新手礼包、首充礼包,促进付费转化,提高用户粘性;游戏难度逐级提升,增加用户留存....复盘的时候真的觉得这里答拉了,最致命的问题是:拉新最基本的操作——平台买量买投放、买广告位根本没提到....我觉得面试官到这里就结束面试的原因,大概率是他已经判断出我的游戏运营水平基本为0了,不用再往下交流了...7.反问环节,我问面试官来自互娱哪个工作室,面试官说他来自做梦幻西游的那个老工作室,我tm肃然起敬哈哈哈,业内老兵了属于是ps:希望前面挖简历的回答能让面试官好感upup,抬我进二面吧!🥹🥹
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