背景:本科普通一本,计算机,在读海外游戏设计专业硕士。小厂FPS关卡策划实习,做过几个demo。写这两篇面经的初衷也是看网上关于带实习和demo的面经不太多,算是做个补充和回馈吧。总体情况:从3月15号投递,到现在刚好两个月,面了三个项目组,都是天美,目前已OC。项目组1,PVP FPS,应该是J3。一面实习经历介绍实习时做的关卡的设计思路。关于这个关卡的两个衍生问题,关卡处于游戏中的那个流程(前中后期);如何确保关卡的挑战性。游戏经历APEX和PUBG在设计上有什么差异。(超高频问题,必练,只要简历上写了射击游戏很容易问)为什么APEX会以战斗为主。为什么APEX的游戏性更高。APEX的长TTK会不会让新玩家很难上手。想做的游戏类型。反问环节面试官提到了一个优点就是我的目标很明确,许多同学在想做的游戏类型上回答都是做啥都行。这里给各位提个醒。二面实习经历实习做了什么,实习上遇到过什么困难,这些困难是怎么解决的。做枪的打击感需要考虑那些因素。介绍实习时做的关卡的设计思路。(假如有同学也有关卡实习的话,这个问题真的基本必问)设计题假如把命运2移植到手机,在系统和玩法上需要进行那些轻量化处理。如何解决玩家长草期对PVP关卡有什么设计上的体会。最后挂的原因是不匹配,我的技能基本全在pve上了(笑)。项目组2,Q飞一面游戏经历怪猎和黑魂的boss战有什么共同点和不同点。最近这两个游戏都出现了变种,卧龙和狂野之心,你觉得这两个系列的未来发展方向是什么。为什么偏回合制的动作游戏比起即时制有更好的市场表现。战双的消球机制有什么优点和缺点,如何优化。像命运2和warframe这类射击pve网游该怎么扩大它的受众。对想做的游戏有什么追求。什么时候产生做游戏的想法。二面实习经历在实习中有什么收获。做的关卡证实了那些你在设计上的思考。在这个关卡上想体现什么。游戏经历命运2,无主这类刷宝和暗黑这类刷宝有什么区别。设计题就你目前桌面上的物品为主题设计一个关卡。想做什么游戏。做游戏的契机是什么。三面,不太清楚面试官的职位项目经历问学的专业是啥,谈谈专业中做的项目。有什么不足的地方可以优化。游戏经历对竞速类游戏有什么了解。马车和开放世界结合该怎么设计。玩过的关卡中最喜欢那个,设计关卡有没有自己的方法。实习经历最近一年有什么收获想从实习中收获什么最后挂的原因还是因为经历不匹配。项目组3,PVE TPS,这回终于比较匹配了。一面实习经历关卡的设计过程。是否使用过Metric。如何用地形规划战斗难度。游戏经历命运2的新DLC有什么亮点,比如引导。(这里我对引导没做过太细的分析,所以问面试官能不能换个关卡讲,然后讲了一个raid的关卡设计)还玩过那些合作RPG。二面,最专业最细的一次面试项目经历介绍某个项目。追问项目中敌人行为逻辑的特点。问另一个项目为玩家设置的挑战维度有那些。做关卡时是怎么测试的。实习经历介绍下实习中做的关卡。怪的触发方式有那些,它们都有什么样的作用。有没有考虑过武器射程对战场设计的影响。游戏经历命运2战斗系统的核心支柱(pitch)是什么。追问最核心的,与其他射击游戏差异最大的pitch是什么。谈下最喜欢的一个raid。三面,很短,像聊天一样,就问了下项目和实习。不细说了。四面,GM面,很好奇我就一实习生为什么需要GM出马来面我...项目经历为什么会做这两个boss,设计原因和设计目的是什么。实习经历做关卡是怎么收集反馈的,怎么修改不合理的地方。印象最深的一次修改是什么。在关卡和武器上有没有做对手游玩家的轻量化。游戏经历命运2和战双最吸引你的点是那些。做过关卡后再玩游戏有没有产生什么更深入的理解。hr面都是些常规问题,其他面经都有,不细说了。总结:现在游戏行业进入存量竞争时代,对游戏品类已经很细化了,大厂尤其如此。所以希望之后的同学对自己想做的职位,比如系统、关卡和想做的品类比如卡牌、射击,都有一个清晰的认知,这样才好发力。
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