腾讯光子工作室 一面约1小时自我介绍怎么学习c++的,看了哪些书(自学,c++primer,efficient c++等)为什么想做游戏客户端(技术栈相关,喜欢)八股1.对象的内存结构,考虑哪些因素(虚函数,虚基类,字节对齐,继承体系)2.字节对齐3.32位和64位下一些数据大小的区别(举例long,追问指针大小,没答上来)4.位域(知道但不了解)5.为什么要做字节对齐(CPU定长读取数据)6.构造函数中调用虚函数相关(可以调用但不应该,构造时仍为父类,顺便提出析构函数也是类似情况)7.为什么析构函数是虚函数(保证完全的析构,避免内存泄漏)8.set和map底层(红黑树)9.红黑树的了解(4阶b树的一种实现,对avl平衡条件的弱化,根节点到叶节点经过相同数量的黑色节点)10.红黑树与avl的区别(红黑树减少旋转次数)11.哈希表的了解(哈希函数计算索引,o(1)查询)12.如何减少和处理哈希冲突(取质数长度,开链表与二次探测)13.内联函数的了解(将函数在调用处展开)14.内联展开能够从什么地方提高效率,从函数传参考虑(减少参数拷贝操作,被纠正是减少了栈调用)15.什么时候进行内联(编译期)手撕 最长不重复子串 讲思路(滑动窗口+哈希去重)项目渲染引擎项目1.如何搭建渲染管线(讲述主要流程)2.对渲染做了哪些优化(通过批处理减少drawcall次数)3.事件系统是怎么实现的(逐层传递,触发事件)4.日志系统做了哪些工作,是否考虑日志io效率,是否采用多线程处理(使用spdlog库,分模块产生log,通过变量开启与关闭部分模块log,实现时没有考虑性能优化)目前所在城市,意向城市反问1.ue和unity的未来趋势(取决于使用场景,底层原理相似)2.未来的学习路线(评价学习能力与实践能力不错,继续加深基础,游戏demo并不太重要,建议学习ue,了解源码与底层原理)3.工作中ue和unity哪个使用比较多(fps中使用ue较多)跟面试官聊得还可以,但是感觉自己一些地方答得有点混乱,一些深层的东西说的不完全,可能总体感觉比较平庸已寄
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