球球游戏美术的家人们给个建议

#游戏# 无经验,因为一直再给导师做事,然后又在忙论文和毕设,一直没有找游戏行业的实习。然后我之前一直是用blender做作品,不会其他建模软件,跟大多数游戏公司三维岗位都不匹配😓,真的很想做游戏,目前五月份只有一些外包公司血汗工厂要我。我目前有两个打算,一是开始从零开始学maya或3dmax,准备美术作品集。二是学unity和策划知识准备策划岗位(个人更想做策划,但是这样我的美术优势就没了),想问问大家两个方向我更适合哪个,或者我这个情况怎样做才能进有研发项目得游戏公司😥
#23届找工作求助阵地#
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摸摸同今年毕业的校友
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发布于 2023-06-22 04:14 湖北
寄啦
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发布于 2023-05-25 11:52 北京
1.关于简历,建议找人改改,描述性的内容太多了,而且有很多无意义区域显得很空,比如资格证书就写了一个,占了这么多位置,尽量精简成一页,另外每段内容写客观一点,写一些可量化的指标。比如考研工作室这个,完全可以按你列举的这些方面分点归类,不要说我在xxx期间做了xxx,取得了不错的成绩,太口语化了,看完了也不知道不错的成绩具体为啥不错。不如直接1.动画角色设计。3年期间内指导x人完成x个作品,提高了x%学生的专业课分数。2.每周与x个学生沟通,采用xx方式进行内容推进,取得了xx的成果。3.xxx 巴拉巴拉的。 2.关于岗位,走策划的话你得了解有哪些方向,常规的系统,战斗,数值这种基本不用考虑了,现在5月份的时间+23届卷实习和项目经历的程度,希望太渺茫了,建议结合自身美术背景,找一些交叉型的岗位,比如有部分任务策划或者系统策划的内容会涉及到根据文案设计关卡/剧情演出的方式,其实和搞分镜的思路有点像,或者资源策划,美术项目管理等等。美术的话反正现在蛮多公司已经在用ai开始慢慢代替部分人力了,这个方向的话找点可替代性弱的岗。
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发布于 2023-05-07 20:20 日本
建议先学习maya或3dmax,再学习unity和策划知识
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发布于 2023-05-06 12:57 河南
不考虑原画岗吗?
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发布于 2023-05-06 08:52 北京

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她突然凑近问我:“你是做游戏开发的呀?具体负责哪块呀?”我背后一凉,嘴角抽搐:“就…就是大家都做的那种…”女生眼睛一下亮起来:“你是做引擎的吧?物理模拟、渲染管线优化、ECS架构那种?”我声音发虚:“不是…”她眼神更亮:“那肯定是做网络同步的咯?状态同步、帧同步、延迟补偿、反作弊,听起来就很硬核!”我垂着头:“也…不是。”我死死盯着手机屏幕,试图用意念打开deepseek给自己勇气。“难道是做AI的?行为树、寻路算法、机器学习,听着就像技术大佬在做的事情!”我脚趾动了动:“不是…”她沉默两秒,忽然问:“那你做的是策划?数值平衡、关卡设计、剧情脚本?”我像犯错的实习生一样摇头:“也不是…”女生皱了眉,眼里开始有了不解:“那…是做美术的?角色原画、场景建模、特效制作?”我低声说:“没那个天赋…”她愣了一下,试探地问:“那你…该不会是在做UI的吧?调按钮、对锚点?”我想了想那堆界面适配和美术反馈,艰难摇头:“也不是...”空气瞬间凝固。她冷静问道:“那你到底是做什么的?”我眼眶泛红,终于崩溃,带着哭腔喊出:“我…我就是在做测试的!点点点、跑跑图、复现崩溃、写缺陷报告、被策划怼‘这不是bug是设定’、被程序反问‘你环境有问题吧’!”咖啡厅瞬间死寂,只剩下隔壁桌打王者的小学生发出一声“切”我哭着拽住她的衣角:“求你别走!我们测试崽也很重要!”人群中爆发出忍不住的笑声,我却喊得更用力:“版本一天三更,策划案永远迟到,我们还要半夜被主程叫醒、验证热修、应付老板突然的‘这个活动给我测100遍’!我们是游戏质量的最后防线,是开发流程的终极背锅侠!”远处传来主程沉重的脚步声和一声无奈的叹息:“唉,又是一个测试崽…”“我知道!在你们眼里我们就是点点点的!是,我们不用写代码,是,我们不用画图,是,我们的工作看起来谁都能做!”“但是!但是啊!”我涕泪横流,死死拽住她的包包带子:“当你们在炫耀百万并发时,是我们顶着压力测出来的!当你们讨论开放世界有多自由时,是我们跑断腿找出穿模和空气墙的!”女生试图抽走她的联名杯,我却抱得更紧:“没有我们测试崽,再牛逼的游戏都可能是个Bug集合体!玩法再厉害,玩家可能连新手教程都卡关过不去!”咖啡馆角落里传来店长擦杯子的声音和一声叹息:“这个月第五个崩溃的测试崽了…”
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07-14 17:04
已编辑
门头沟学院 C++
先说结论:目前不建议入行。除非你真的参与过工业界游戏开发管线,并且仍觉得自己非常合适,否则不建议任何人凭着对游戏的热爱和满腔热血杀进这个行业,起码现在不建议。给大家讲讲目前业界的状况:去年我自己和几位朋友加一起经历了6个项目,目前的情况是:一个上线但苟活,一个上线但缩编,一个正常在研,一个重做,两个砍掉。情况没有两三年前那么严峻(那时候5个项目砍4个),但也远远谈不上什么前途。十年前游戏行业最大的困境在于人才缺乏,五年前最大的困境在于版号稀缺,现在最大的困境在于缺少方向。以前是没有资源做,现在是不知道做什么。援引某高管的观点:过去十年,手游发展的动力,来自于将主机pc平台的佳作搬上手机,而现在这种动能已经十分微弱。(下面开始是个人观点)由于缺乏确定的方向和可预见的回报,现在业界的打法仍然十分保守,以防御为主,扩张和立项都十分谨慎,hc极其有限。另一方面,近年来得益于games系列等优秀课程的出现,以及ue5的发布,游戏界确确实实多了很多人才。尽管靠谱的ue程序依然难招,但也不至于跟以前一样会点cpp就要。以上因素综合导致了新人入行竞争加剧的现象。至于单机市场,尽管近年来国内涌现出一批以黑猴为代表的优秀作品,但国单市场盘子很小,roi很低。虽然玩家群体目前充满乐对国单市场的期望,但资方大多仍保持克制谨慎的现象,大厂项目很少,且人员要求比较高。手游尚且可以容忍粗制滥造,愿给新人一些成长的机会,单机基本立项之初就是冲着高品质去的,再加上项目组面对资方预期回报数据的巨大压力,更倾向于把有限的hc用在高熟练高产出的业内老兵身上。除开大厂,独立游戏工作室倒是愿意给新人机会,不过大多数独游工作室都不太稳定(虽说大厂也没好到哪去,但你可以活水不是),而且技术栈比较浅,人员质量参差不齐,出了问题都不知道问谁(我组有句俗语:我要去引擎组搬救兵了),从成长的角度来说不建议职业初期就去做独游。OK,以上是大环境部分,下面我们讲一讲个人部分。先声明:本人是做客户端的,如果你想了解服务器的知识,可以直接翻到最下面先说引擎吧,unity从数量上看仍然是绝对主力,但ue的反攻势不可挡,现在有点实力的厂都在纷纷开设ue项目,so如果你是大一大二的同学,建议学好cpp,以ue为主力引擎。如果你无法学会cpp,建议离开游戏行业,因为语言关只是第一关,游戏的技术栈深度太恐怖了,cpp无法学明白的话,就算换unity估计也只能在ui仔的岗位上空蹉跎几年。再说说学历,鄙人近年来没亲眼见过公司里新进过非985 211的正编,但听说过有这样的人,不过主要集中在非技术岗,so我不是很了解。实际上211都很少,985本硕是主力,海外名校有很多。不过你能掌握好cpp的话,学历估计也能到这个标准吧,so个人并不觉得学历会卡人再说说方向。客户端的方向主要分渲染,物理,动画,ai,gameplay五大方向。渲染是负责绘制游戏画面的,主要分图程和ta,图程偏向于挖掘更多性能,ta偏向于做出更好的视觉效果,技术上前者更深,后者要懂美术。不过图形学最大的问题其实在于严重的人才过剩。顶刊顶会的top2佬也捞不到渲染的工作做,只能天天写lua搓ui,一个项目组往往有一两个人图程就够了。至于其他人,猛学了两年图形学,到头来也只能证明你很聪明,仅此而已。物理主要是修bug和搞性能。学物理的没有学渲染的那么多,但用物理的项目就更少了。绝大多数游戏只要用引擎提供的基本功能就好了,不会需要用到什么复杂的软体,绳索模拟等。就算真要,一般也只会寻求视觉欺诈的解决方案,找不到就砍需求,而不是找个物理程序去给你改底层物理引擎。实际上物理程序一般不是做物理需求,而是处理因为组内同事搞不来物理引擎导致的物理bug。另一方面,游戏物理会教你怎么做高性能计算,因此物理出身的程序往往在做性能优化,场景管理,加载管理等看起来跟物理没关系的事。动画顾名思义,研究角色动画的。底层要改的很少,工作中更多的是用动画编辑器,配合美术干纯体力活。ue那动画蓝图你就连去吧,一连一个不吱声。动画的技术比较古老且少,绝大部分游戏用的还是传统状态机,少部分会用状态树,motion match(手游用不上,因为太吃性能了)等技术。算是这5个方向里水最浅的一个。ai现在分两种,一种是做传统游戏ai,一种是通过ai辅助游戏生产。前者目前比较新的实用技术是通过机器学习给ai下行动指令,多见于对抗性较强的竞技游戏(我做过,我的评价是版本管理学的灾难,pm的噩梦)。后者业内还在研究,目前处于一个各家都说自己做的ai好使,但大家看了还是更愿意发挥工匠精神,手工研制游戏的阶段gameplay是搞玩法的。以上4个方向都可以说是纯技术,但决定游戏做成啥样的还得是做gameplay的(其实是策划,gameplay只是负责伺候策划的)。这很杂,水很深。市面上主要是3c和战斗系统比较缺人。吃经验,吃在某一游戏类型上的钻研程度。网络同步也是gameplay在做当然还有做工具的,做打包构建的,做ui的等,不一一列举,但你确定你入行就是为了做这个吗关于方向的选择,我的答案是新人没有选择,全都要学,不求学得多深,只求学个皮毛,看看这个领域主要在干嘛,以及自己适不适合。全入门之后再决定自己要研究什么也不迟不过目前市场上比较缺乏的,主要是做网络的,做战斗的,做动画的,做3c的,做性能的(刚入行搞不了这个),可见都集中在gameplay方向。这是因为其他方向引擎已经把工具做的很好了,项目组只要做gameplay的把这些工具拿来拼一拼就能拼出个游戏了再说说语言,目前手游界主要是cpp/cs+lua的组合。lua总归是要学的,这语言挺简单的,语法学完再看看虚拟机原理,关键源码(lua虚拟机是用c写的,而且开源)读一读,基本都能熟练掌握。网上学习资料也有很多关于项目,其实只要不是ui点点点,走路模拟器,跑跑跳跳吃金币这种,都行。关键要有技术闪光点。打个比方,都是跑跑跳跳吃金币,有的人只会给金币加个碰撞体,做个输入绑定,播个动画就完事,这种属于培训班2天速成的。有的人能做循环地图,随机路径金币生成,角色动画没有滑步跳变,位移方式和角色姿态多样,这种就是有技术闪光点的关于面试,面试看的所谓技术,是你对引擎工具的了解程度,毕竟刚入行的做游戏就是拿工具拼好游嘛。但是能拼好游的多了去了,培训班速成的一大堆,so只能看你知不知道工具上各个螺丝钉是干啥的,或者看你能不能把工具抡得虎虎生风举个栗子:面试官问你怎么做枪械开火的命中检测。你说我不知道,下个公司见。你说射线检测,或者给子弹加个碰撞体,下等马。你说考虑到对远距离目标的弹道下坠问题,需要分段射线检测,中等马。你说对低速子弹,比如手雷,箭矢,给子弹加碰撞体,同时考虑到隧穿问题,风速问题等,上里马。你说我还知道射线/碰撞检测的原理,我还知道如何处理网络延迟,千里马。最后聊聊服务器,ue项目的服务器主要是在做非战斗的,系统侧的业务。比如什么改改勋章啊,发发成就啊,送送奖励啊这种。战斗的部分是由客户端做的(因为ds和客户端代码是一体的)。有项目(这种一般是陈年老项目,或是有大佬为了晋级想重复造轮子)不用ds的,会让服务器参与到战斗里去,这种比较少。unity项目的服务器在干什么我不懂。原本是想写点毕业一年的总结,结果临时起意突发奇想地想给没入行的朋友们写点感受。行文不成体系,多有碎碎念。错字先发后改。看到这里的同学,如果能帮到你就最好啦
程序员小白条:[赞干货,就是文章可以搞些排版和格式[赞]
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