求问写代码是什么难度的,另外,当然是选择猪场啦 TX
点赞 1

相关推荐

05-06 15:29
东华大学 C++
1. ​分布式订单ID生成? 短时间高并发下如何保证唯一性?我先回答了雪花-like, 上段实习中, 我们项目的全局GUID生成器是我写的, 考虑了短时间内大量产生的情况, 向后借用, 未考虑时钟回拨然后想起来当时和leader讨论,  单独的GUID生成中心, 分批向各个ds批发号段.. 或者是用tacplus的自增id, 但是这样效率太低2. ​CPU 性能瓶颈分析使用 prof 工具监视热点函数的性能消耗3. 上段实习工作内容? 难点?    背包/仓库/道具 ​重构模块追问​:    在两周内重构1万行代码,如何保证代码质量?是否引入单元测试或自动化验证?    10天完成15天任务,如何协调开发与测试资源?是否牺牲技术债?4. 问了一点网络: 网络通信与实时系统视频会议与代码共享的链路设计追问​:解释从你的设备到面试官屏幕的完整网络路径(如NAT穿透、协议选择)5. 游戏服务器同步机制? 和互联网开发的区别服务器作为权威状态源,定期向客户端广播游戏世界的完整或增量状态(如玩家位置、血量)电商无状态服务可通过REST API+RPC横向扩展,而游戏服务器需维护长连接和会话状态。6. 系统设计 分布式事务与最终一致性​游戏道具交易涉及多个系统(背包、仓库、邮件),如何设计分布式事务?对比电商订单支付+库存扣减。​回答方向​:​Saga模式​:将事务拆分为多个可补偿步骤(如“扣道具-发邮件-记录日志”,失败则回滚)。对比:电商更倾向异步消息队列​(如Kafka)实现最终一致性。7. 游戏服务器宕机后如何快速恢复玩家状态?电商系统如何设计类似容灾机制?定时落DB+游戏整体运行在共享内存, 方便resume7. 游戏后端请求链路分析采用自定义的可靠UDP协议​(KCP),平衡延迟与可靠性. 玩家操作(如移动、技能释放)需携带时间戳和操作序列号,用于服务端验证顺序, 请求直达, 客户端直接和服务器感觉面试内容很不"八股", 答得稀里糊涂的, 上面的顺序不是面试提问顺序, 想起来什么说什么, 大家做个参考
查看11道真题和解析
点赞 评论 收藏
分享
04-29 18:58
已编辑
门头沟学院 C++
4.10 投递4.14 约面4.16 一面(面完半小时通知二面)4.22 二面(面完第二天约三面)4.25 三面(面完第2天约HR面)4.29 hr面(当天晚上oc)字节劳动节后希望立刻到岗 许愿许愿...  ❤一面 ❤面试45分钟 以简历内容为主1 项目拷打    介绍一下消息队列项目,   为什么选择rabbitMQ,    消息持久化存储是如何实现的   消费者轮询介绍一下   影响性能的主要因素,如何提升性能   对高并发的理解    是否会继续维护项目   介绍一下高并发服务器项目   ...2 八股    进程间通信的方案    介绍一下多线程    介绍一下 epoll 与 select    ...3 代码 删除倒数第n个节点 大文件处理 ❤二面 ❤大概35分钟,过程很短,面试官很和蔼。主要是项目拷打 ,手撕了一道题 时长有点短 有些担心要被挂1 项目拷打     消息队列的设计思路    为什么选择RabbitMQ 其他有了解吗2 手撕    寻找一个序列中的比左边都大 比右边都小的 元素索引,时间复杂度O(n)3 开放性交流    谈一谈你对C/C++的理解,以及常用的特性。3 反问 ❤三面 ❤大概45分钟 ,压力面,问的很深捏 ,感觉要被刷了哎1. 谈一谈项目 消息队列怎么实现的 内部细节       消息队列如何保证至少一次读取 保证最多一次读取 只读取一次,有没有考虑过消息的安全      消息队列有没有测试过性能,怎么样?      高并发服务器有没有测试过,什么机器上测试的,有没有关注cpu占用 ,延迟...       了解的锁有哪些 可以谈一谈具体使用情况吗?       文件系统的底层有了解过吗?对于高并发读写时如何实现的?       高并发服务器是如何实现高并发的,谈一谈具体的框架2 手撕大数减法 20分钟差一点细节写完3 谈一谈我的情况 可以实现几个月 学校课程 ... 4 反问 ❤hr面 ❤大概15分钟 非常快速的一个面试。 感觉主要是确认稳定性。1. 自我介绍2. 目前具备什么能力,可以快速接手业务吗3. 学校这边可以处理好吗4. 双向选择5. 有无其他offer6. 反问    #牛客AI配图神器##字节##面试##offer##春招##后端##字节跳动#
投递字节跳动等公司10个岗位
点赞 评论 收藏
分享
牛客网
牛客企业服务