祖龙娱乐系统策划面经

二面面完才想起来写面经,有些内容可能有遗漏。。
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一面  8.25  30min

    问:自我介绍
    答:提了下在校项目,主要讲游戏经历和对策划的理解。

    问:从任意游戏中选择任意的系统分析一下
    答:给的范围很广,略微懵了一会。最后选择了FF14中的职业系统,可以一个角色全职业制霸,配套的辅助练级系统:理符、死宫,更换职业的方法,和其他游戏横向对比balabala。。事后想起来,这题答得很烂,只是在介绍,没有做相应的分析。
    
    问:如果让你做一个系统,你会做什么?这里面试官强调了要听设计
    答:还是很开放的题,构思一段时间后作死地设计了肉鸽的战斗系统,给自己挖坑了。。设计的是动作类的肉鸽战斗系统,初始武器、初始武器升级进化、道具和怪物的多样性、随机事件等等跟核心体验相关的都讲了一遍,最后还补充了一点rogue-lite的局外成长系统,点讲得比较详细不过欠缺了一些条理,战斗系统是个大系统而且在动作类肉鸽里绝对是核心体验,事后很后悔讲这个。。
    
    问:小说、动漫、影剧等,有比较喜欢的吗
    答:秦时明月、鬼灭之刃

    问:选取你喜欢的ip的一部分设定融入到你的设计中
    答:鬼灭和上述的肉鸽融合,初始武器就是各种呼吸对应的不同颜色的刀,然后道具就是相应的招式,怪物就是各种鬼,上弦下弦当boss。。(这里初始武器都是刀,其实欠缺了多样性,比如没有远程武器。。当时没想到说根据不同呼吸,每个刀的战斗风格做不同的设计,比如蝴蝶忍的刀就很有特色,可以设计成攻击力较低,但每次攻击能施加毒属性dot,然后招式不一定是额外的攻击手段,可以是提升武器特色的,虫一是提升毒dot叠加上限,虫二对带毒敌人伤害up等等)

    问:那招式作为道具的话,是选取了初始武器就绑定了后续会获得的道具了吗
    答:道具可以分成两类,一种是通用的属性提升类的道具、一种是招式,然后让招式更稀有更难获得。(面试官问出来的时候就觉得遭重了,肉鸽的特点之一就是随机性,按照我之前的设计随机性被大幅降低了,毕竟不可能毒刀配火招,不符合背景设定,这里只能尽量找补。不过再细想一下,碳治郎其实就兼修水之呼吸和日之呼吸,不过最多也就两种属性混合,再多还是显得违和

    问:怎么区分boss和小怪
    答:boss增加出场的动画效果,boss的血条是显示在HUD上的长血条,小怪的血条只在头顶显示

    问:除了血条还有什么别的方式做区分,介于boss和小怪之间的精英怪怎么区分
    答:在血条边上添加UI,比如骷髅头图标,精英怪的体型可以更大,刷新前有显眼的特效。(还有一点当时没想到,可以在怪物脚底添加显眼的光环效果)

    然后还问了些想做的游戏类型、题材的倾向、职业规划就结束了。
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二面  9.2  30min

    问:自我介绍
    答:和一面一样

    问:FF14相比魔兽好玩在哪(这里我在自我介绍说玩得最多的是FF14,面试官说他没怎么玩过,我说魔兽和天刀也玩过,但面试官表示就聊我最喜欢的游戏,很nice)
    答:老生常谈的先讲了一角多职,还顺便说了一下这种设计的好处(不会因为职业不契合版本变成下水道而获得不良体验);生产职业也有独特的技能组,不是只点按钮读条;有丰富的休闲玩法,金蝶、钓鱼balabal;

    面试官对FF14的生产职业比较感兴趣,在这多做了一些讲解,不过我也没怎么练过生产职业,讲得不算细致,只能比喻成另类的战斗。

    问:觉得FF14体验不好的系统
    答:说了最劝退的2.0主线,对比魔兽能够一路刷本到满级体验最新内容,FF14要从早期版本一点一点补

    问:那FF14在这点上有什么改进吗
    答:讲了FF14在吉田手上重生的故事,后续丰富剧情,靠讲好故事来吸引玩家做主线,也提供了任务包能直接完成前期繁杂的主线

    问:那FF14现在还有什么你觉得能改进的点
    答:FF14没有显式的一个整理、拆分物品的功能,这些功能只能右键点击物品才看得到(这一点也不算太大的问题,这么设计可能是出于UI简洁美观,但我个人觉得自动整理这种常用的键应该显式的在背包页面呈现);没有消耗品、材料这样的标签页帮助快速筛选物品,只有装备是独立出了一个专门的背包
    
    面试官说背包整理其实是个很麻烦的点,还要考虑是否记住背包的状态,物品能不能拖到最后一格等等,这些都要记录保存到服务器,很吃资源。

    问:如果让你做一个游戏,你想做什么样的(类型、题材等)
    答:还是无比开放的题,说了想做MMO,然后添加一些隐藏任务,一些非线性流程里的隐藏主线,玩家完成了能推动版本更新(这里是在天马行空了,这种设计很不现实,实现起来也很麻烦,要提前做好版本内容)

    问:隐藏任务是怎么个隐藏法
    答:某个地区刷够声望才能接,或是某张地图刷了多少个怪才会出现npc,某个特定的时间在特定的地图出现npc发布
    
    问:玩家怎么知道这个出现的任务是个隐藏任务,而不是普通的满足条件就有的任务
    答:叹号的颜色,比如金色的主线、白色是支线、蓝色是隐藏(把面试官逗乐了。。)

    这里面试官说了很多经验,玩家只会觉得这个任务是策划设计出来逼肝的,而不会觉得是隐藏的任务等。
    听完我就反应过来了,犯了很常见的错误就是只顾着自己头脑风暴、天马行空的设计,没有考虑玩家体验的问题,策划的设计应该是为玩家服务的,要考虑什么样的设计能带给玩家什么样的体验。

    问:重新想想怎么设计能让玩家觉得这是个隐藏的任务
    答:增加偶然性,让玩家不经意间发现

    问:怎么增加偶然性
    答:设定特定的刷新条件,比如时间、天气、地图等(类似前面说的特定时间特定地图刷新npc)

    然后面试官说上海这边没有MMO项目,他做的是二次元项目,我当时愣了一下,随即表示各种类型的游戏我都行,都有体验,看到画风不错的手游都会下载下来体验一下

    问:喜欢什么样的画风
    答:阴阳师、明日方舟、吉卜力的动漫画风,提了下二之国(这游戏除了画风是真不行)

    问:二次元游戏玩的多吗,明日方舟这种玩了有多久
    答:明日方舟玩了一年,周年限定没抽到就弃坑了。阴阳师、碧蓝航线、公主链接、fgo都有长时间体验
    (这里忘了说一说国外的二次元项目的创新性,像三维弹球结合的弹射世界,失落的龙约,赛马娘啥的,其实有挺多想聊的。不过,面试官可能觉得时间差不多了也没在二次元手游这块深入就结束了)

    然后就是反问环节,问了些组织结构、项目发起的问题。

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    总体来说,祖龙的面试体验很好。面试官会给引导,方向也是在你喜欢和擅长的方面问,有一下子没理解的题目也会详细解释。
    二面的面试官很随和,说了很多自己的经验,整个过程像在聊天(老看别人说,总算让我也有一次这种面试经历)。
    希望不会因为想做的类型不符挂掉吧
#面试复盘##祖龙娱乐##面经#
全部评论
祖龙mmo起家,怎么会不符😃
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发布于 2021-09-03 13:01
hr面感觉拉跨了。。好多时候词不达意,还要等一个星期。许愿offer
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发布于 2021-09-03 18:27
滴滴
校招火热招聘中
官网直投
楼主拿到offer了嘛 都是过了多久收到下次面试通知的
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发布于 2021-09-13 02:56

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04-10 15:56
Java
游戏策划岗位今年可以说没实习或者没两三个高质量拆解都很难过简历初筛😥😥涉猎的游戏类型一定要和招聘单位项目尽量契合,不然也没啥用。国内游戏环境基本手游当道,丰富的单机游戏基本不会成为你的加分项。所以想要投策划尽量多多玩儿手游!!祖龙这次面试属实误打误撞,投的游戏策划要求是对FPS射击类游戏熟悉,所以面试前准备了很多射击类游戏的知识。但是面试我的其实是以闪亮之名项目组的大哥,到最后让我反问我才知道的。因为这两年忙着上学,除了偶尔打打王者和平以外,没怎么了解国内新手游面试官人很好,开始跟我说不会的可以上网查。我都有点懵了整体是围绕简历的游戏经历提问的,就比如最喜欢哪个游戏,某某单机游戏如果改成线上模式怎么设计等等。面试官对于我模拟人生3上千小时的游玩经历非常感兴趣,后期基本围绕着这个提问(后面玩儿了以闪之后,他们可能要在家园系统上增添很多玩法,这个家园系统和模拟人生非常像)聊了将近八十分钟,到后面面试官说玩儿过女性向游戏吗。说实话当时就想起来了暖暖,我就说玩过暖暖环游世界,奇迹暖暖(15年的手游)。面试官说比较像,又想了半天说还玩儿过明星志愿3,面试官说和这个不太一样。过了一周左右没消息,4月3号问了HR说还有几个候选人在面试,清明节后给答复。当时觉得和面试官聊的还不错,一面后了解了游戏就下载下来,一直在游玩儿体验。清明节后还是没消息,因为还在准备其他面试就没有询问。今天大概猜到没过了,询问了HR说确实没过。其实自己面试时间虽然长,但确实回答的偏玩家思维,没有很系统的从游戏策划角度分析游戏。再加上完全不了解游戏是硬伤,不过祖龙策划面试的体验确实不错。面试官应该也是二十多三十出头的同龄人,整体体验很好。自己还是太菜了,毕业后才打算入行游戏策划,知识准备确实不够。今年互联网不论技术岗还是非技术岗,没有实习经历基本简历都过不去。竞争还是异常激烈的,还在校的同学一定要多多找实习!! #祖龙# #游戏策划# #面经#
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04-07 17:25
已编辑
产品经理
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