深入浅出mediasoup—基础通信
libuv 是一个跨平台的异步事件驱动库,用于构建高性能和可扩展的网络应用程序。mediasoup 基于 libuv 构建了 Pipe 通信、Socket 通信、定时器和信号处理等一整套通信框架,具有异步、单线程、事件驱动的典型特征,这是构建高性能 WebRTC 流媒体服务器的重要基础,本文主要分析 mediasoup 是如何对 libuv 进行封装的。
1. Pipe 通信
mediasoup 的 node.js 进程与 worker 进程使用管道通信。node.js 进程通过管道向 worker 发送请求,从 worker 接收响应。worker 也可以主动向 node.js 进程发送通知消息。因此,需要实现双向管道通信。
1.1. 文件描述符
管道通信需要使用两个文件描述符,node.js 进程使用如下定义:
this.#channel = new Channel({ producerSocket: this.#child.stdio[3], consumerSocket: this.#child.stdio[4], pid: this.#pid, });
worker 进程使用如下定义:
static constexpr int ConsumerChannelFd{ 3 }; static constexpr int ProducerChannelFd{ 4 };
1.2. 静态结构
mediasoup 封装的管道通信看起来比较复杂,涉及到的类比较多,如下图所示。这里面糅合了几个逻辑,拆解以后就会更好理解:
1)UnixStreamSocketHandle ChannelSocket 封装了基于 libuv 的 pipe 通信能力。
2)ChannelSocket 内部包含 ConsumerSocket 和 ProducerSocket 对应管道通信的读和写两个方向。ChannelSocket 继承了 ConsumerSocket::Listener,从 ConsumerSocket 收到的管道消息,都会回调到 ChannelSocket。
2)全局只有一个 ChannelSocket对象,被 Worker 持有。Worker 继承了 ChannelSocekt::Listener,ChannelSocket 收到的所有管道消息都会回调 Worker。
3)Worker 包含了一个 Shared 对象,从名字上出,这是一个“共享对象”,可以认为是一个全局对象,只不过是通过传参的方式共享给各个对象。
4)Shared 包含两个对象:ChannelMessageRegistor 和 ChannelNotifier。ChannelMessageRegistor 用来注册管道消息处理器,Worker 根据注册信息分发收到的管道消息。ChannelNotifier 用来发送管道消息,其内部也是使用 ChannelSocket 来发送消息。
1.3. 数据流
管道通信的数据流如下图所示。接收到的管道消息一层层回调到 Worker 对象,Worker 先对消息进行过滤,如果是 Worker 自己关注的消息,则自己处理掉;如果不是自己关注的消息,则根据消息注册信息,将消息路由到对应的模块进行处理。各模块如果要发送管道消息,调用 ChannelNotifier::Emit 接口,最终是调用 libuv 接口发送出去。
2. Socket 通信
Socket 通信是指 mediasoup worker 与 WebRTC 客户端之间的媒体通信,mediasoup 支持使用 UDP 或 TCP 进行媒体通信。
2.1. 静态结构
2.1.1. UDP
1)UdpSocketHandle 封装了基于 libuv 的 UDP 通信能力。
2)UdpSocket 继承自 UdpSocketHandle,内部包含了一个数据监听对象,用来接收 UDP 消息。
2)PipeTransport、PlainTransport、WebRtcTransport 和 WebRtcServer 都支持 UDP 通信,它们内部都包含一个指向 UdpSocket 的指针,用来发送 UDP 消息。
2.1.2. TCP
1)TcpServerHandle 封装了基于 libuv 的 TCP 监听能力,管理从监听端口创建的 TCP 连接。
2)TcpConnectionHandle 封装了基于 libuv 的 TCP 通信能力,连接中断后会通过 OnTcpConnectionClosed 通知 TcpServerHandle。
3)TcpConnection 继承自 TcpConnectionHandle,收到 TCP 报文会回调连接监听者。
4)当前只有 WebRtcServer 和 WebRtcTransport 支持 TCP 通信。
【注】WebRtcServer 用来做端口聚合,其上可以承载多个 WebRtcTransport。
2.2. Socket 创建
2.2.1. WebRtcServer
WebRtcServer 根据传入的参数,决定创建 UdpSocket 还是 TcpServer。如果配置了端口范围则从端口范围中取一个可用端口;如果配置了端口,则使用指定端口;否则使用命令行参数指定的端口范围。
WebRtcServer::WebRtcServer(RTC::Shared* shared, const std::string& id, const flatbuffers::Vector<flatbuffers::Offset<Transport::ListenInfo>>* listenInfos) : id(id), shared(shared) { ... // 遍历所有地址 for (const auto* listenInfo : *listenInfos) { auto ip = listenInfo->ip()->str(); ... // UDP 协议 if (listenInfo->protocol() == FBS::Transport::Protocol::UDP) { RTC::UdpSocket* udpSocket; // 指定端口范围,从中选择一个 if (listenInfo->portRange()->min() != 0 && listenInfo->portRange()->max() != 0) { uint64_t portRangeHash{ 0u }; udpSocket = new RTC::UdpSocket( this, ip, listenInfo->portRange()->min(), listenInfo->portRange()->max(), flags, portRangeHash); } // 指定端口 else if (listenInfo->port() != 0) { udpSocket = new RTC::UdpSocket(this, ip, listenInfo->port(), flags); } // 未指定端口,使用配置中的端口 else { uint64_t portRangeHash{ 0u }; udpSocket = new RTC::UdpSocket( this, ip, Settings::configuration.rtcMinPort, Settings::configuration.rtcMaxPort, flags, portRangeHash); } ... } // TCP 协议 else if (listenInfo->protocol() == FBS::Transport::Protocol::TCP) { RTC::TcpServer* tcpServer; // 指定端口范围 if (listenInfo->portRange()->min() != 0 && listenInfo->portRange()->max() != 0) { uint64_t portRangeHash{ 0u }; tcpServer = new RTC::TcpServer( this, this, ip, listenInfo->portRange()->min(), listenInfo->portRange()->max(), flags, portRangeHash); } // 指定端口 else if (listenInfo->port() != 0) { tcpServer = new RTC::TcpServer(this, this, ip, listenInfo->port(), flags); } // 未指定端口,使用配置中的端口 else { uint64_t portRangeHash{ 0u }; tcpServer = new RTC::TcpServer( this, this, ip, Settings::configuration.rtcMinPort, Settings::configuration.rtcMaxPort, flags, portRangeHash); } ... } } ... }
2.2.2. WebRtcTransport
如果创建 WebRtcTransport 时指定了 WebRtcServer,则 WebRtcTransport 不会再创建 Socket,而是复用 WebRtcServer 创建的 Socket。
WebRtcTransport::WebRtcTransport(...) { ... // 加入到 WebRtcServer 的转发列表 this->webRtcTransportListener->OnWebRtcTransportCreated(this); ... }
如果不在 WebRtcServer上 创建 WebRtcTransport,则根据参数创建对应 Socket,处理逻辑与 WebRtcServer类似,不再赘述。
WebRtcTransport::WebRtcTransport(...) { ... for (const auto* listenInfo : *listenInfos) { if (listenInfo->protocol() == FBS::Transport::Protocol::UDP) { ... } else if (listenInfo->protocol() == FBS::Transport::Protocol::TCP) { ... } } ... }
2.2.3. PlainTransport
PlainTransport 用来对接像 FFMEPT 推流这种第三方编码器和工具, 只支持 UDP 协议。
PipeTransport::PipeTransport( RTC::Shared* shared, const std::string& id, RTC::Transport::Listener* listener, const FBS::PipeTransport::PipeTransportOptions* options) : RTC::Transport::Transport(shared, id, listener, options->base()) { ... // 指定端口范围 if (this->listenInfo.portRange.min != 0 && this->listenInfo.portRange.max != 0) { uint64_t portRangeHash{ 0u }; this->udpSocket = new RTC::UdpSocket( this, this->listenInfo.ip, this->listenInfo.portRange.min, this->listenInfo.portRange.max, this->listenInfo.flags, portRangeHash); } // 指定端口 else if (this->listenInfo.port != 0) { this->udpSocket = new RTC::UdpSocket( this, this->listenInfo.ip, this->listenInfo.port, this->listenInfo.flags); } // 未指定端口,使用配置 else { uint64_t portRangeHash{ 0u }; this->udpSocket = new RTC::UdpSocket( this, this->listenInfo.ip, Settings::configuration.rtcMinPort, Settings::configuration.rtcMaxPort, this->listenInfo.flags, portRangeHash); } ... }
2.2.4. PipeTransport
PipeTransport 用来从服务端进行对接。PipeTransport 也只支持 UDP 协议。
PipeTransport::PipeTransport( RTC::Shared* shared, const std::string& id, RTC::Transport::Listener* listener, const FBS::PipeTransport::PipeTransportOptions* options) : RTC::Transport::Transport(shared, id, listener, options->base()) { ... if (this->listenInfo.portRange.min != 0 && this->listenInfo.portRange.max != 0) { uint64_t portRangeHash{ 0u }; this->udpSocket = new RTC::UdpSocket( this, this->listenInfo.ip, this->listenInfo.portRange.min, this->listenInfo.portRange.max, this->listenInfo.flags, portRangeHash); } else if (this->listenInfo.port != 0) { this->udpSocket = new RTC::UdpSocket( this, this->listenInfo.ip, this->listenInfo.port, this->listenInfo.flags); } else { uint64_t portRangeHash{ 0u }; this->udpSocket = new RTC::UdpSocket( this, this->listenInfo.ip, Settings::configuration.rtcMinPort, Settings::configuration.rtcMaxPort, this->listenInfo.flags, portRangeHash); } ... }
2.3. 数据流
2.3.1. UDP
2.3.1.1. 接收数据
以 WebRtcServer 为例,libuv 收到 UDP 消息会回调 UdpSocketHandle::OnUvRecv,UdpSocketHandle 再回调 UdpSocket::UserOnUdpDatagramReceived,UdpSocket 将消息回调给数据监听者。
2.3.1.2. 发送数据
需要发送数据的模块持有 TransportTuple 对象,发送 UDP 数据时,调用 TransportTuple:: Send 方法,内部会调用 UdpSocketHandle::Send,最后调用 libuv 接口将数据发送到网络。
需要注意,UDP 报文发送有一个特殊机制,如果由于各种原因导致报文发送失败,比如网络缓冲区溢出,mediasoup 会调用 libuv 的异步发送接口进行发送,而不会直接返回错误。
void UdpSocketHandle::Send(const uint8_t* data, size_t len, const struct sockaddr* addr, UdpSocketHandle::onSendCallback* cb) { ... // 使用待发送送数据初始化一块uv缓冲区 uv_buf_t buffer = uv_buf_init( reinterpret_cast<char*>(const_cast<uint8_t*>(data)), len); // 调用同步接口发送 const int sent = uv_udp_try_send(this->uvHandle, &buffer, 1, addr); // 所有数据都发送完成 if (sent == static_cast<int>(len)) { // Update sent bytes. this->sentBytes += sent; if (cb) { (*cb)(true); // 回调返回成功 delete cb; } return; } // 发送了部分数据 else if (sent >= 0) { this->sentBytes += sent; if (cb) { (*cb)(false); // 回调返回失败 delete cb; } return; } // 出错了,可能是网络繁忙,使用异步接口uv_udp_send发送 else if (sent != UV_EAGAIN) { MS_WARN_DEV("uv_udp_try_send() failed, trying uv_udp_send(): %s", uv_strerror(sent)); } // 创建一个异步处理数据结构 auto* sendData = new UvSendData(len); // 作为自定义数据挂载到uv数据结构中 sendData->req.data = static_cast<void*>(sendData); // 拷贝待发送数据 std::memcpy(sendData->store, data, len); // 保存回调函数指针 sendData->cb = cb; // 使用待发送数据的拷贝初始化uv缓冲区 buffer = uv_buf_init(reinterpret_cast<char*>(sendData->store), len); // 调用异步接口发送,设置回调接口onSend const int err = uv_udp_send(&sendData->req, this->uvHandle, &buffer, 1, addr, static_cast<uv_udp_send_cb>(onSend)); if (err != 0) { if (cb) { (*cb)(false); } delete sendData; } else { this->sentBytes += len; } }
UvSendData 定义如下
struct UvSendData { uv_udp_send_t req{}; uint8_t* store{ nullptr }; UdpSocketHandle::onSendCallback* cb{ nullptr }; };
libuv 发送完成后会回调 onSend,在 onSend 函数中处理善后事宜。
inline static void onSend(uv_udp_send_t* req, int status) { auto* sendData = static_cast<UdpSocketHandle::UvSendData*>(req->data); auto* handle = req->handle; auto* socket = static_cast<UdpSocketHandle*>(handle->data); const auto* cb = sendData->cb; if (socket) { socket->OnUvSend(status, cb); } // Delete the UvSendData struct (it will delete the store and cb too). delete sendData; }
2.3.2. TCP
2.3.2.1. 监听连接
TcpServer 调用 libuv 接口建立监听,客户端与服务器完成三次握手后,libuv 会回调 TcpServerHandle::OnUvConnection, TcpServerHandle 回调 TcpServer::UserOnTcpConnectionAlloc,TcpServer 创建 TcpConnection 并调用 AcceptTcpConnection 告知要接受这个连接。TcpServerHandle 对 TcpConnection 进行初始化,调用 libuv 的 uv_accpet 方法完成新连接的创建,最后,调用 TcpConnectionHandle::Start 开始接收数据。
2.3.2.2. 接收数据
以 WebRtcServer 为例,libuv 收到数据后层层回调到 WebRtcServer。
2.3.2.3. 发送数据
发送数据的逻辑与 UDP 基本一样,层层调用 libuv 接口将数据发送到网络。
3. 定时器
定时器在很多地方都会被用到,mediasoup 使用 TimerHanlde 封装 libuv 的定时器能力,需要使用定时器的类需要继承 TimerHandle::Listener,实现 OnTimer 虚拟方法。然后创建一个 TimerHandle 对象,传入 this 指针,调用 TimerHandle::Start 方法即可。
4. 信号处理
信号是进程间通信的一种机制,也是操作系统用来通知进程有关系统事件或异常状况的重要手段。信号可以由系统内核发送给进程,也可以由一个进程发送给另一个进程。在 Worker 进程中,Worker 类是唯一处理 signal 的类,它继承 SignalHandle::Listener,实现 OnSignal 虚拟方法,进程接收的所有信号都会回调给 Worker 处理。
void Worker::OnSignal(SignalHandle* /*signalHandle*/, int signum) { if (this->closed) { return; } switch (signum) { case SIGINT: { if (this->closed) { return; } Close(); break; } case SIGTERM: { if (this->closed) { return; } Close(); break; } default: { MS_WARN_DEV("received a non handled signal [signum:%d]", signum); } } }
5. 总结
本文简要描述了 mediasoup 是如何封装 libuv 的,覆盖了 pipe、socket、signal 等不同通信方式,重点分析了 Socket 通信的静态结构和数据流,针对性的分析了 UDP 报文的异步发送机制,为进一步阅读 mediasoup 源码打下了基础。
深入分析 mediasoup 实现原理