Unity学习笔记杂项

坐标系

伸出你的左手,放于头部的左侧,并且掌心朝外(与视线方向相同),然后握紧拳头。伸出大拇指,向右并朝向x轴的正方向;伸出食指,向上并朝向y轴的正方向;伸出中指并垂直于掌心,朝向掌心的方向,这时候中指指向的方向就是z轴的正方向,这个坐标系就叫作左手坐标系。Unity的世界坐标系和本地坐标系都是左手坐标系。

数学知识相关

两个向量点乘获得夹角

两个向量叉乘获得垂直于平面的向量

生命周期方法调用时间

常用API

Vector

Quaternion四元数

Debug

GameObject

activeInHierarchy表示游戏对象在场景中真正的激活状态,也就是说要这个值为true,那么这个物体及其所有父节点的activeself状态都为true。一个物体要在场景中是可见的,那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父节点的activeself状态都要为true。activeSelf仅代表游戏物体当前设置的激活状态。

Time常用属性方法

Transform常用属性方法

对物体进行控制(如移动与旋转),既可以使用Transform组件,也可以使用Rigidbody组件,但是这两种方式的呈现效果是有区别的。使用Transform组件控制物体会将重点放到物体的位置和旋转上,而使用Rigidbody组件控制物体则会将重点放在物体的力、速度和扭矩上。例如,当一个添加了Transform组件的物体持续撞向墙体时,可能会发生物体穿过墙体或抖动等现象,但是使用Rigidbody组件控制物体时产生的现象会比较平滑。

物理引擎会实时地对所有具有物理特性的物体进行运算,所以为物体添加Rigidbody组件后,也就意味着对物理引擎添加了一个运算。但是具有物理特性的物体并非时时刻刻都在运动,如一个添加了Rigidbody组件的箱子在大多数时间内可能只是放置在地面上,所以为了节省性能,物理系统设置了休眠阈值。当判断物体的能量阈值低于该休眠阈值时,会设定该物体为休眠模式,省去了重复为该物体进行运动和碰撞检测的计算,节省了大量性能。当处于休眠模式的刚体受到外界的影响时,刚体会被唤醒,继续参与物理运算。如果希望通过脚本来控制刚体的休眠状态,那么可以调用刚体的Sleep和WakeUp方法让刚体进入休眠或从休眠中被唤醒。

铰链关节

弹簧关节

固定关节

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