博德之门3养成系统

博得之门3的养成系统我觉得可以大致分成3部分

人物卡,装备,剧情。

整体线路是剧情和装备的发展促进人物卡的养成。因为我觉得人物卡除了肉眼能看到的所有界面外,还有一条隐藏的界面,就是人物性格的发展。

因为人物卡不止一张,网状的叙事手法使得人物发展多样性,又相互交融,构成了一个复杂立体的人物关系,从而使得代入感大大提升,即“穿越”后的玩家更加认定这就是我在这个世界所做的意义。

装备系统放在哪哪都有,目的就是给玩家变强有个具体的过程和认知,即我想要变强就要通过获取强力的装备,这也是现实的延伸,人类变强就是通过工具即装备。放到这种龙与地下城的世界观也同样重要。

单纯的装备其实不足以量化,很多玩家其实是需要具体的内容和界面来有正反馈,即我拿到装备有什么用,故就到了人物卡上。

博德之门3人物卡延伸自桌游人物卡,内容上差不多,可能会有差别吧(我也没玩过桌游),但总的来说,就是需要“穿越”后的人具有对自我的认知,即我不能总是对自身状态空想吧,所以人物卡几乎罗列了所有人们能想象到的内容,从外观,属性(自我能力的量化),背景,职业,种族,正负buff等等几乎无所不列,多样的选择就是想让玩家认为,玩家所扮演的就是玩家自己。装备所展示的一切也量化到了人物卡上,如人物立绘拿着的武器,穿的服饰等等。这是个人角色的养成,还有群体角色的养成。这就到了故事线。

网状的叙事我无法具体化,就大概从我认为的人物卡的暗藏面板人物性格发展来。除了玩家自己开的人物卡,还有很多个NPC卡,他们其实都有自己的个性特征,经历成长,玩家的人物卡的个性特征就是每个玩家自己的个性特征,故要选择自定义玩家是没有故事背景的,出身背景只是玩家世界的身份,左右不了性格。由此,通过对玩家一系列的引导(任务),玩家选择了自己内心所选择的内容,与各种剧情人物共同成长,代入感极深。因为传统的剧情人物是没有性格成长的,或者说有,也是线性的,玩家无法掌控的。网状叙事手法的表现使得玩家选择多样,做到了我改变了某些事某些人,故这种剧情的表现手法使得玩家不仅养成自己,还养成了NPC。

综上,通过装备,人物卡,剧情构成了丰富立体的养成系统。

思考:

养成系统循坏:人物获得装备,推动剧情得到人物构筑的立体感,人物变得更强,更丰满时就获得更强的装备,剧情再次推进,丰富人物性格。

全部评论
以为我来到了小黑盒
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发布于 2023-10-09 19:46 北京
老哥是要做策划吗
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发布于 2023-10-10 15:09 湖南
啊,在这还能看到博德之门
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发布于 2023-10-09 19:48 山西

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