【游戏交互设计】善用心理模型:做一目了然的优秀设计


一、使用场景

日常的工作中,我们经常会面对以下几个难点:

方案平庸:设计在达到了“及格”后,很难上升到“优秀”。严格按照需求文档做出来的方案,功能齐全,但总觉得差了点“感觉”?

拼凑感:需求和竞品太相似,通过浏览很多竞品,博取众长做出自己的方案。但隔个两天回头一看,方案美则美矣,可能像百家衣一样,拼凑感很重,或者和竞品一脉相承,没有自己的特色。

难理解:如果拿到的需求和竞品没有那么相似,那只是另一个问题的开端。需求里充斥着各种难以理解的流程和玩法,一边做,一边不禁担心玩家是否能够理解。而回头看看一些优秀的设计,比如说iOS当年的右滑解锁、MUJI的壁挂式CD机。这些设计是自解释的,一目了然就能感受到用心之处。在工作中,我们怎样达到这个效果呢?我们试着使用实现模型·心理模型·表现模型的模式来优化设计。


二、概念介绍

阿兰·库珀(Alan Cooper)在交互圣经《About Face4》指出,存在三个模型关系:实现模型、心理模型、表现模型。它们的解释如下:

实现模型(implementation model):逻辑底层,是指程序通过代码开实现的机制(软件、机器或者程序如何工作的)。

心理模型(mental model):用户的想象,是用户在认知层面所理解的产品运行机制(用户如何理解软件的工作)。

表现模型(represented model):实际的操作行为层,是设计者选择如何将程序的功能展现给用户的方式(设计者如何展示软件的工作)。

产品设计的最终呈现,应该是基于用户的心理模型,符合用户的现实经验和想象,而不是基于工程实现模型。

用户的真实需求,牵动着最终设计的呈现。关于需求研究,《about face4》里有很多详尽的方法论,包括但不限于:用户心理模型图、场景分析法、用户画像(persona)、目标驱动的设计模式、用户访谈、用户分析等等。话题非常大,本文不展开讨论,专注于怎样靠近用户“心理模型”。

使用步骤:实现模型、心理模型、表现模型的概念,在具体设计过程中怎样使用?我们需要经过四个步骤:

三、怎么用

步骤1:识别用户目标;步骤2:突出目标相关信息;步骤3:寻找类似模型;步骤4:通过设计,将表现模型靠近心理模型。

下面我们通过一些实际案例,更深层次地了解这套逻辑的使用方法。

工业设计/界面ui案例1:MUJI壁挂式CD机

MUJI的壁挂式CD机,巧妙地模仿了壁挂式风扇的设计。把对于使用者陌生、不理解的概念(CD机的使用),用生活中一个熟悉的体系包装起来。我们根据已有的经验,就可以自然地理解、使用。这种做法隐藏了复杂的底层逻辑,不需要多余的教学,让使用过程更加顺畅,学习成本降低到0:使用者很自然地知道拉一下下面的线,CD就会开始转动。那么在游戏界面设计中,怎样应用这套理论呢?

平庸:过于简单,没有特色的界面

大家都做过商城界面:千篇一律的列表tab,物品列表。过多的列表信息,不仅看起来视觉体验欠佳,而且没有游戏自身的特色。像下面这张图,中规中矩,可以套用到所有商城界面上。

我们来通过心理模型理论来优化设计。

步骤1:识别用户目标,商城界面,承担着用户快速选择、查看商品价格等基本需求。

步骤2:突出目标相关信息,除了基本需求,商城还需要重点推送近期的新商品/打折信息。

步骤3:寻找类似模型,《阴阳师》商品类目非常多,使用tab按钮切换会需要频繁滑动。并且单屏幕内,打折等提示过多,也不利于玩家接收信息。

步骤4:通过设计,将表现模型靠近心理模型《阴阳师》的处理方式是将对应的心理模型设计为市集,像是一条街上开了许多店。

《阴阳师》的处理方式是将对应的心理模型设计为市集,像是一条街上开了许多店。

内部界面也采用拟物做法。

针对新商品展示,《决战!平安京》的商城特地做了新皮肤的优先展示。

对于运营较久的游戏而言,新商品的展示、刺激到位,自然也就不愁付费了。

难懂:过于复杂、难以理解的界面

《EVE:无尽星河》是一款非常硬核的游戏,硬核在于它有非常多独有的概念和做法,这是其他竞品所没有的。如何让界面自解释,就成了设计中的一大难题。如下是根据心理模型概念,针对《EVE:无尽星河》中工业系统的设计优化:

提升:世界观的引导与展现

从以上两个游戏界面设计例子中我们可以感受到,游戏设计中的心理模型其实是和“游戏世界观”息息相关的。界面设计其实是整个游戏世界观的一部分,相辅相成地讲述着游戏的故事。一个简单的办法是:想想这个系统在游戏对应的真实世界观里会是什么样的形态?比如说,武侠世界里,主角坠崖失去意识(死亡),复活会是怎么复活?在真实世界里,他应该会被进山采药的药农救回,醒来时发现自己在药庐中,赤脚大夫还在一边叮嘱他不要多动……是不是比直接重生在主城复活点有代入感了许多?

《逆水寒》的药庐:山清水秀

我们在设计的时候,就需要对游戏世界观进行深入的理解,甚至用界面来辅助构建游戏世界观。

《底特律:变人》中智能机器人主角眼中的增强现实界面:

也可以为界面操作单独设计一套世界观,逻辑自洽:《地平线》中,对车进行操作时,会进入一个虚拟空间。

四、总结

阿兰·库珀在《About Face》中提出实现模型、心理模型、表现模型概念的时候,他所针对的是易用性尚为欠缺的用户体验。而经过第三版、第四版的修订,这部分内容依旧保留在了书中,成为了一个经典概念。我们不止可以把这个概念用于优化易用性,甚至可以将它与游戏世界观同化,让界面成为游戏世界的一部分。

使用方法:

步骤1:识别用户目标;步骤2:突出目标相关信息;步骤3:寻找类似模型(思考游戏世界观里该系统会怎么展现);步骤4:通过设计,将表现模型靠近心理模型。


- end -

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避坑恶心到我了大家好,今天我想跟大家聊聊我在成都千子成智能科技有限公司(以下简称千子成)的求职经历,希望能给大家一些参考。千子成的母公司是“同创主悦”,主要经营各种产品,比如菜刀、POS机、电话卡等等。听起来是不是有点像地推销售公司?没错,就是那种类型的公司。我当时刚毕业,急需一份临时工作,所以在BOSS上看到了千子成的招聘信息。他们承诺无责底薪5000元,还包住宿,这吸引了我。面试的时候,HR也说了同样的话,感觉挺靠谱的。于是,我满怀期待地等待结果。结果出来后,我通过了面试,第二天就收到了试岗通知。试岗的内容就是地推销售,公司划定一个区域,然后你就得见人就问,问店铺、问路人,一直问到他们有意向为止。如果他们有兴趣,你就得摇同事帮忙推动,促进成交。说说一天的工作安排吧。工作时间是从早上8:30到晚上18:30。早上7点有人叫你起床,收拾后去公司,然后唱歌跳舞(销售公司都这样),7:55早课(类似宣誓),8:05同事间联系销售话术,8:15分享销售技巧,8:30经理训话。9:20左右从公司下市场,公交、地铁、自行车自费。到了市场大概10点左右,开始地推工作。中午吃饭时间大约是12:00,公司附近的路边盖饭面馆店自费AA,吃饭时间大约40分钟左右。吃完饭后继续地推工作,没有所谓的固定中午午休时间。下午6点下班后返回公司,不能直接下班,需要与同事交流话术,经理讲话洗脑。正常情况下9点下班。整个上班的一天中,早上到公司就是站着的,到晚上下班前都是站着。每天步数2万步以上。公司员工没有自己的工位,百来号人挤在一个20平方米的空间里听经理洗脑。白天就在市场上奔波,公司的投入成本几乎只有租金和工资,没有中央空调。早上2小时,晚上加班2小时,纯蒸桑拿。没有任何福利,节假日也没有3倍工资之类的。偶尔会有冲的酸梅汤和西瓜什么的。公司的晋升路径也很有意思:新人—组长—领队—主管—副经理—经理。要求是业绩和团队人数,类似传销模式,把人留下来。新人不能加微信、不能吐槽公司、不能有负面情绪、不能谈恋爱、不能说累。在公司没有任何坐的地方,不能依墙而坐。早上吃早饭在公司外面的安全通道,未到上班时间还会让你吃快些不能磨蹭。总之就是想榨干你。复试的时候,带你的师傅会给你营造一个钱多事少离家近的工作氛围,吹嘘工资有多高、还能吹自己毕业于好大学。然后让你早点来公司、无偿加班、抓住你可能不会走的心思进一步压榨你。总之,大家在找工作的时候一定要擦亮眼睛,避免踩坑!———来自网友
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