无法直接降维的核心机制-英雄和英雄技能

一、综述

英雄联盟中英雄系统是核心机制中的“主要机制”,职业化、多样化的英雄是交战的主体。
从系统关系的角度来说,英雄系统与其他系统相互作用的完整单元是“职责定位”,由属性和技能共同决定。
属性条目有限,且为所有英雄共有,各项数值分布的差异以及数值成长的差异决定了英雄的各项战斗能力配比。玩家只能通过决策购买装备改变英雄属性,而操作无法影响。技能效果多样,依靠效果组合、特殊触发条件差异决定了不同英雄的具体战斗手段。英雄技能的效果上限取决于英雄属性,下限取决于玩家的理解和操作水平。
玩家通过施放英雄技能,与其他玩家互动,是单局游戏的主要过程;最终目的是消耗并摧毁敌方的不可逆资源(防御塔和基地),这也是开篇提到的核心游戏循环,英雄属性在战斗中属于被动参与,且统一的数值规划几乎已成为规律性设计,变数不大。而英雄技能与玩家直接互动,是最能体现英雄特色的部分,因此相比英雄本身而言,王者荣耀更需要把握对英雄技能的继承。
从英雄设计的角度来说,英雄联盟的所有英雄也存在自己的“技能核心循环”,表现为技能联动关系。
联动关系主要分为“强联系”和“弱联系”,触发条件和应用结果不同,但最终效果都是组成该英雄的“核心乐趣模型”:
  •    “强联系”主要是指一个技能是另一个技能的必须且唯一条件, 且影响结果是确切的。比如“使用A技能会减少B技能的CD时间”、“在有A技能标记的情况下,B技能将造成双倍伤害”等。
  •    “弱联系”主要指某个技能的效果能为另一个技能的施放创造更好的环境或提高收益,影响结果是不定的、连续的。“比如,B技能命中难度较高,A技能有控制效果且容易命中,可以优先施放A技能,利用其控制效果提高B技能命以英雄定位和假象战斗方式为前提,通过构建联动关系,塑造英雄的“核心乐趣模型”是英雄设计的基本过程。而游戏中留给玩家印象最深,互动效果最好,在使用英雄时将其兴趣曲线拉至高峰的正是“核心乐趣模型”。
英雄联盟局内会有该英雄连招技能顺序的推荐,而王者荣耀中技能连招也是很重要的,这都是根据强弱联系的技能组成的最优打发,形成一个输出的循环。
例如强联系皇子EQ,弱联系例如盲僧RQ等等。
对于设计英雄和英雄技能相关的内容时,策划需要考虑以下几个模块的内容:
  • 所有英雄的设计方向和投放节奏(手游尤其需要考虑内容消耗性)
  • 单一英雄设计,本篇主要围绕技能设计
  • 移动端的操作方式(人机交互)
下面我们一一来分析思路。

二、全英雄设计和投放思路


1.分析

王者荣耀并非原创Moba手游,其首批用户大多也是原LOL玩家。这些玩家期望在手机平台上玩王者荣耀时,能直接获得与英雄联盟相同或相似的体验,以种熟悉的游戏方式获得熟悉的乐趣。
此外英雄的“核心乐趣模型”是需要玩家长期学习的内容,需要时间和精力成本。若首批用户面对的英雄曾有全新的玩法和乐趣,势必要花很长的时间学习适应,不利于游戏的快速传播。
进一步而言,英雄联盟中英雄的“核心乐趣模型”大多经过验证,能保留下来的基本是成功的、高效的模型,能被用户接受,使用已经过验证的模型要比原创模型风险小得多,保证继承模型的高占比,对于在初期提供稳定的环境来因此,综合考虑用户需求、游戏推广、游戏风险三个方面,王者荣耀在搭建首批用户环境时需要投放更多继承了原“核心乐趣模型”的克隆英雄。
然而英雄原型终归有限,且克隆英雄的特征和玩法已被大家熟知,游戏内容消耗的速度极快。在首批用户掌握了绝大部分英雄的玩法之后, 兴趣曲线会发生陡降,需要新内容刺激玩家兴趣。
关于新英雄的开发,除了需要在设计过程中缜密思考外,还需要投入游戏环境验证。投入验证的过程存在风险,可能影响游戏环境,带来负面体验。但验证又是必须过程和最终目的,一些存在问题的设计需要调整因此把控当前游戏环境已投放英雄中稳定英雄、验证中英雄、全新英雄的占比,对于提供稳定的游戏环境、新设计的验证反馈以及维持玩家兴趣曲线有至关重要的意义。
开发计划中,全新英雄的设计、克隆英雄的重做、问题英雄的修改调整,各部分的资源投入要与游戏内容消耗速度相符。
因此,英雄的设计和投放思路主要分为3个先后板块:
  • LOL原英雄继承
  • 设计全新英雄
  • 重做问题英雄


2.方案



  • 挑选英雄联盟中相对简单、乐趣点足的成功英雄,抽象出“核心乐趣模型”,作为设计克隆英雄的原型。例如盖伦与亚瑟,狐狸和妲己。
  • 围绕该原型重新设计技能,使之符合移动设备和移动用户的需求,并作为克隆英雄投放。保证游戏初期克隆英雄在全部英雄环境中的占比不低于85%。
  • 同时开展原创英雄开发和克隆英雄重做工作,根据游戏内容消耗速度(大约是英雄联盟的3倍)加以投放。



3.结果


  • 游戏上线初期,首批用户的学习周期极短,迅速掌握点LOL英雄为原型的克隆英雄。由首批用户为核心向周边熟人、新用户辐射推广,形成以旧带新的游戏环境,推广传播的门槛大幅降低。
  • ,首批用户成为核心玩家,对于已经开发出的英雄套路几乎已体验完毕,同时竞技水平到达瓶颈期,处于流失边缘。此时新英雄投放,游戏内容扩增,首批用户兴趣曲线会开始研究探索全新英雄,帮助策划

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