游酷盛世内推游酷盛世面经

10.24 秋招基本结束了,前两天接了个游酷盛世最终测评,期待oc。秋招期间对我帮助最第二大的就是牛客上各位前辈的面经了(第一是女友,表白一下),于是也提键盘写一个,算是知恩图报,也算是攒攒人品求快点oc。

bg:本硕985,软工出身。无实习,除了本科有游戏设计的课程之外毫无相关经验。计算机水平不行,但是脑袋还算灵光,加上由于很喜欢游酷盛世的某款卡牌类游戏(名字大伙应该都知道),所以秋招开始目标就比较明确,就想去游酷盛世!于是游戏公司的投简历策略是先投几个次一等想去的公司试水,隔几天再投游酷盛世,最后留了几个大厂,想着游酷盛世要是没上也还积累了经验,也算是给自己缓冲时间和学习时间。除此之外还投了一些大中厂(豚子,华子等)或国企(主要是三大运营商)的产品岗,还在进行中,后续有结果可能也许大概再开贴。----------------------------------------------------

9.6笔试金鱼脑子。只记得笔试选择题游戏相关知识和概率计算占了大头。大题是三选二。第一题不记得,应该是概率计算类的。第二题是思考你玩过的一个处于稳定运营期的游戏,如何通过增加一个新模式增加日活。我就直接头铁写了游酷盛世的那款游戏,大概内容是通过推出怀旧乱斗类的模式来吸引回归,加快游戏进程,提高用户对当前版本设计的认同度。第三题是给一款MMORPG类游戏写活动文案。没玩过MMORPG,也对语文一窍不通,这题没答。

思考:忘得差不多了,可能是因为整体难度不高的缘故,记得当时感觉答得很好。增加了一点自信。

9.24 群面一进面试间吓一跳,十几个人。结果是同一题目分两组进行设计回答。分组后,自我介绍完就开始了讨论。题目具体就不说了,大概是挑词进行游戏设计,要有成长线。一开始就担任了timer的角色。但气氛有点冷,感觉大家比较内向,所以又承担了leader的角色。所以讨论期间我真的说了非常多话。最终呈现效果也还行,组内氛围也调动起来了。汇报之后面试官进行了总结和提问,还额外出了附加题,算是有点考察热爱游戏的程度吧。

思考:多说话但是不要抢着说话。要照顾没有发言的同学的情绪。

9.29 单面一面面试前很紧张,因为第一次单面一面就给了最想去的游酷盛世,属实难绷,感觉投递策略和简历书写出了问题,但事已至此硬着头皮也得上。进面之后就不紧张了,面试官很温和,完全消除了紧张,和前辈们一样给游酷盛世的面试体验打满分。1.简单聊聊炉石,想到什么说什么。2.给炉石酒馆战棋设计一个新英雄。3.炉石酒馆战棋要以你这个新英雄为主角出一个新资料片,设计配套的棋子或机制。4.英雄太多了,删一个。说说为什么删除ta,有什么好处?5.英雄删除之后,玩家论坛出现了强烈的反抗情绪,怎么安抚?嘴欠说了一个推出该英雄的近似但进化版本的思路,于是6.说说你刚才的思路,说说为什么玩家们会有这么高涨的反对情绪,设计一个你说的近似但进化的对应英雄。7.问问项目demo,设计过程中最大的矛盾是什么,怎么解决的?

反问环节:问了一下项目组,竟然不是卡牌类的项目。于是话题引到了做某一品类的游戏时需不需要对其他品类也保持很深度的了解。面试官人很好,鼓励并肯定了我好几分钟哈哈。

思考:面试官会不断地从一个问题出发,向后续设计环节可能的问题方向继续深挖。要保持头脑专注,也要预设一些可能会被挖到的问题先尝试回答一下。

10.12 单面二面没有那么紧张了,期间学了非常多策划相关知识。个人感觉成体系学习去b站,碎片知识补充通过游戏相关公众号。1.聊聊demo里你做的部分,当时为什么选择这种设计思路。面试官提了一嘴幸存者like,幸好有学到这是啥。2.聊聊月圆之夜吧。先抛出一个很难的问题,月圆作为一款基本免费的游戏,通过什么手段能提高月圆的营收?3.聊聊酒馆战棋和镜中对决的区别,做的好与不好的地方。4.三国杀三服的区别,为什么坚持玩手杀,其他服不吸引你的点是什么?5.月圆或三国杀,挑任意一张卡牌或角色,修改并说出修改理由。还出了一道附加题,但和面试相关性低,不展开了。无反问环节,面试官好像很忙没开摄像头,但是面试体验还是很好的。

反思:明显感觉到问题变宏观了,而且暴露了平时对游戏横向积累的不足。

10.17 HR面HR面反而有点吓到了,虽然面试官同样温和,但竟然还有业务问题。后续了解到是因为面试官也是资深卡牌类游戏玩家,所以问的多了些哈哈哈。1.为什么想进入游戏行业2.商业化角度,如何做卡牌品类创新。(其实有点类似于二面第二个问题)3.炉石和月圆的异同点(其实完全类似于二面第三个问题)4.月圆之夜上线联机模式后,出现了口碑下降问题,说说原因?5.期望加入的组6.怎么没实习7.说说学校这边的项目吧,有没有沟通能力的锻炼8.期望薪资9.之后能不能先来实习反问环节:问了房补问了定组的一些事

思考:还是不能掉以轻心,HR面也要好好准备。

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企业简介:游酷盛世成立于2014年,是一家集研发和运营于一身的休闲游戏公司,专注于开发高品质游戏产品,并积极探索人工智能与游戏的创新结合。中国区App Store iphone 游戏开发商收入Top15,旗下产品累计注册用户3亿+

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内推码:ESVM21(内推简历优先被筛选,加速流程推进)大家投递完可以在评论区打上姓名缩写+岗位,我来确认有没有内推成功喽
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不愿透露姓名的神秘牛友
09-02 11:06
一面: 深挖项目,没有过多问八股,主要是项目里涉及的手撕:一开始让我写一个匈牙利算法,不会,于是换了个最长递增子序列,但是要输出子序列是什么,我用动态规划写的只能得到最长子序列的长度。面试官问了一下如何得到路径的思路,我说用一个数组不断保存上一个位置,最后逆序输出即可。没有再写。反问:(1)组内是做什么的?他只说了是自动驾驶萝卜快跑,具体干什么根据进来后再说(2)再学点什么东西针对之前做的追踪,他说现在检测和追踪可能都搞到一起了,可以学习一下端到端的方案。二面:自我介绍还是深挖项目细节,具体到了 lr 怎么设置的,batch_size 设的多少,怎么进行标注,如何确定模型的效果。基本上没什么干巴的八股,都是针对项目细节询问为什么这么做,还有什么别的做法,最终为什么确定了使用这种,对比这几种的优缺点,如果要牺牲某些东西,是否可以提升某些东西。手撕(面试官说一面因为我相当于没有完整的写出一道题,所以这次要重点考一下):场景题: 给 10 万个激光雷达的点,也就是用(x,y,z)表示,现在将其投影到 BEV 视角下,BEV 的分辨率为 0.2m,然后使用 C++语言,将这 10 万个点转化为 H*W*10 的向量。10 分别为 xy 方向的最大值、最小值、平均值和格子内的点的个数。先写伪代码即可然后讨论了下面三个问题(1)分析时间复杂度和空间复杂度(2)如何优化时间复杂度:从多线程角度思考(3)如何优化空间复杂度:点云都集中在一些格子里,大部分空间里是空掉的,如何降低存储空间。总之来说就是从系数空间转换到稠密空间。反问:面试官只约了一个小时的会议室,还差五分钟的时候有人来催,所以没有好好问。他自己介绍了一下就是做萝卜快跑的感知部分,反正就是那些东西(1)一共有几面?不太清楚校招有几面,应该是三面(2)现在做端到端还是解耦?纯端到端还是太难了,目前还是有解耦三面:约在了周日晚上8:45,面试官在家里,还听到了应该是他女儿还在旁边玩。只花了三十多分钟。针对简历中的自动驾驶的实习着重说了一下。解释一下追踪的指标代表什么?场景题:在遮挡物特别多,遮挡特别严重的情况下,如何提升对行人、非机动车的追踪效果?没有手撕。反问:(1)我看到有北京和上海的base,有什么区别吗?没区别,都是同一个团队,只是工作地点不一样(2)多久给反馈?和一二面面试官讨论一下,一周内给反馈
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