AARRR 一、宏观产品运营数据(一些核心KPI)  对比过往/行业/竞品 展示成本:千人展示成本(CPM):广告展示给一千个花费多少 广告点击率 下载量 下载成本:总投放费用/所有下载用户数 注册率 新增用户 活跃度:DAU/WAU/MAU 市场份额 活跃用户数:衡量市场竞争力 平均在线时长:DAOT: 日总计在线时长/日活用户数 pc常用的: ACU/PCU 平均同时在线数:ACU 最高同时在线数:PCU         次日留存/三日留存/七日留存 (渠道划分) 第七天/第0天*100% ——>首日留存,次日留存= 第二天/第0天*100%  (游戏行业常常这样,某种程度上能抵消星期级别的波动)   有效用户留存(对前五秒就流失的用户进行过滤筛选,水军用户)      新用户 引导通过率            三留次留比:三日留存/次日留存       付费留存率:用户在首次付费后,一定期间内的留存总量/该群体总量   与总留存率对比,如果付费留存率低,需要进行用户访问 付费转化率低:付费用户数/总注册用户数    活动设计不合理 日付费渗透率:当日付费用户数/当日活跃用户数 ARPU ARPPU LTV:玩家全程价值:持续付费率 玩家第一次付费距离注册的时间:衡量创造收益的效率  ---------微观,游戏内具体项目---------------- 二、用户消费数据(游戏来说比较关注) 对收费点来说 消费饼图:每一个付费点消费量/道具消费总量,计算比例制成饼图 消费点排名:销售数量/销售额排名,看什么道具或付费点更受欢迎 对用户消费来说 用户消费数量/数额 可以得到消费的比例区间  --通过拉动消费来刺激玩家充值,不然只有充值活动但玩家没法进行消费,就不愿意再去充值 三、用户充值数据 对用户充值来说 用户充值的数量/数额 排名 充值额度的区间比例 综合用户行为相关的二、三点可以去看数据背后的群体特征  四、库存 玩家背包和邮件里的金币、钻石,一些贵重道具的总量 这些库存的积压可以通过对活动内容进行调整来平衡  玩法,通关率,  pvp,pve参与数 参与时长 玩家等级 分享奖励 道具货币的获取事和消费数据
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