莉莉丝技术美术一面(已凉)

前面说过没看到客户端投的技术美术,硬着头皮面了,啃了三天的图形学八股,结果面试一句没问。。
两个面试官一男一女,我一开始没关首页的公司介绍,对着文字讲话
一点八股都没问,上来问我学校学了什么,然后介绍项目
问了点DOTS(简历里写了)但是我对这方面本身用的不多,再加上我以为技美不会在意这个就没细看。
然后问了到战争迷雾优化顶点树的场景题,提示了用四叉树,没答上来,我都没怎么听懂意思
最后女生问我有没有用过unity的一些功能,蹦了些闻所未闻的词汇,我硬着头皮摇头三次(好绝望)
面试官说我应用太脱节,项目太理论,甚至于给我推荐了百人计划和GAMES101的课程了,
反问技美在组内的具体工作流程,回答每个部门不一样
结束,等HR通知,25min光速结束
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隔天感谢信了
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我是真好奇怎么过初筛的?不是看不起你的能力,而是真的是专业不对口啊?学过的人才知道技美和客户端日常做的不是一个东西吧?这公司也是太***逆天了,没技美投了吗?放个客户端的进来充数?
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发布于 04-08 09:03 天津
这真的感觉像专业不对口吧
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发布于 04-09 09:50 北京
厦大是911吧,我这种路边的杭电连初筛都过不了
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发布于 04-25 20:43 英国
实习还是春招
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发布于 04-22 18:15 山西
对互联网企业感兴趣的话可以试试沐瞳呀我主页有码
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发布于 04-09 00:52 上海
害怕,我下午面莉莉丝客户端
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发布于 04-03 10:36 黑龙江

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09-22 20:19
已编辑
蚌埠坦克学院 C++
全在考 U3D,完全不会简答题1. 写出Lamber、Phong、Blinn-Phong三种光照模型的伪代码实现2. 简述渲染管线中“裁剪(Clipping)”的作用,以及在手游开发中如何通过裁剪优化性能3. 对比“正向渲染(Forward Rendering)”和“延迟渲染(Deferred Rendering)”的优缺点,以及它们在移动端的适用性4. 写一段Unity的Shader Lab代码,要求能够切换主贴图,并能够通过变体开关控制是否开启颜色调整功能填空题1. 在光照烘焙中,________用于存储静态物体接收的间接光照信息,而________则为动态物体提供间接光照数据,两者结合可提升场景光照的真实感和性能2. 某手游角色使用Phong光照模型,已知:- 环境光强度:0.2- 漫反射系数:0.5,光源方向与法向量夹角为60°(cos60°=0.5)- 镜面反射系数:0.3,视线方向与反射光方向夹角为30°(cos30°≈0.866),高光指数为10该点的最终光照强度(忽略光源颜色和物体自身颜色的影响)为________3. 常见的法线贴图一般是在____空间下计算得出的4. 已知一个顶点在模型空间的坐标为 (2, 3, 4),模型矩阵为:[1 0 0 5] # X 轴平移 5[0 1 0 6] # Y 轴平移 6[0 0 1 7] # Z 轴平移 7[0 0 0 1]该顶点转换到世界空间后的坐标为________
投递tap4fun等公司10个岗位
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09-29 20:41
已编辑
武汉大学 C++
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牛客19695570...:鹰角这公司有点毛病啊,简历过了,发了笔试A了2/3,结果告诉我不匹配?
我的秋招日记
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