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1. 请先做个简单的自我介绍?重点介绍一下自己的相关经历,比如日语学习和游戏接触方面。2. 你最近5年的职业规划是什么,能否详细的谈一下,包括如何在本岗位逐步发展?3. 你应聘这个岗位的优势是什么?劣势是什么?(各说三点)结合岗位要求具体谈谈。4. 为什么选择应聘我们公司?说说英雄游戏公司哪些方面吸引你。5. 能不能谈谈对我们公司产品和所在行业的了解?比如了解的英雄游戏产品。6. 你期望的薪酬是多少? 说明下期望薪酬是如何综合多方面因素得出的。7. 大学期间最喜欢哪一门专业课程?为什么喜欢这一门?讲讲对日语学习及岗位的作用。8. 用三个词,总结一下这几年自己大学的经历?并简要阐述每个词代表的经历。9. 大学期间都参加过哪些社团或者学生组织?可否谈一谈?谈谈这些经历的收获。10. 平时有什么兴趣爱好?有什么特长吗?说说兴趣爱好和特长对本岗位的助力。11. 对于日本地区发行翻译、校验工作,你觉得关键要点有哪些?12. 若遇到市场发行宣发文案中难以理解的日语表述,你会如何处理?13. 在保证翻译校对文案本地化准确性、专业性方面,你有什么方法?14. 请举例说明你怎样确保翻译内容符合日语母语级水平的专业度?15. 假设游戏测试中发现日语翻译问题,你会采取什么流程解决?16. 谈谈你对日本ACG文化在游戏市场宣发中作用的理解。
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09-22 20:19
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蚌埠坦克学院 C++
全在考 U3D,完全不会简答题1. 写出Lamber、Phong、Blinn-Phong三种光照模型的伪代码实现2. 简述渲染管线中“裁剪(Clipping)”的作用,以及在手游开发中如何通过裁剪优化性能3. 对比“正向渲染(Forward Rendering)”和“延迟渲染(Deferred Rendering)”的优缺点,以及它们在移动端的适用性4. 写一段Unity的Shader Lab代码,要求能够切换主贴图,并能够通过变体开关控制是否开启颜色调整功能填空题1. 在光照烘焙中,________用于存储静态物体接收的间接光照信息,而________则为动态物体提供间接光照数据,两者结合可提升场景光照的真实感和性能2. 某手游角色使用Phong光照模型,已知:- 环境光强度:0.2- 漫反射系数:0.5,光源方向与法向量夹角为60°(cos60°=0.5)- 镜面反射系数:0.3,视线方向与反射光方向夹角为30°(cos30°≈0.866),高光指数为10该点的最终光照强度(忽略光源颜色和物体自身颜色的影响)为________3. 常见的法线贴图一般是在____空间下计算得出的4. 已知一个顶点在模型空间的坐标为 (2, 3, 4),模型矩阵为:[1 0 0 5] # X 轴平移 5[0 1 0 6] # Y 轴平移 6[0 0 1 7] # Z 轴平移 7[0 0 0 1]该顶点转换到世界空间后的坐标为________
投递tap4fun等公司10个岗位
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