华清飞扬一面复盘(过)。

1、自我介绍。
2、你实习的时候最感到自豪的事情?
负责写了一份技能简版描述,和简化模板。
3、你的魔塔项目的核心设计?有什么设计是你想让玩家体验到的?
沙盒元素。
4、核心策略?
在于属性值的计算以及不同道路的选择。玩家可以看到地图上的敌怪分布和道具分布,可以根据自己的需要选择走哪条路线或吃哪个宝石。
5、玩家怎么判断自己当前缺攻击还是防御?
魔塔的怪物手册里有一个临界点的设定,玩家再加一点攻击和再加一点防御分别能对伤害量有什么样的影响。比如玩家当前再加一点攻击能少承受100伤害,再加一点防御能少承受10点伤害,这种情况下玩家肯定是首选攻击宝石而不是防御宝石。
6、那新玩家会知道这一点吗?
对于新手魔塔玩家,通常更推荐他先去熟悉魔塔的机制,去游玩一些更加简单、更加教程化的塔。我的魔塔是针对已经体验过魔塔、比较资深的一类玩家设计的。
7、你觉得你玩过的哪些游戏对你的影响比较大?
8、部落冲突好玩的点?
高策略性。
9、万国觉醒好玩的点?
不同于部落冲突,万国更侧重于资源累积以及看着自己战力不断提高的满足感和成就感。玩家在游戏里会遇到很多大爽点和小爽点,大小爽点的穿插设计。比如大爽点是每次升级市政厅时候获得的大量的资源奖励,这些资源能够在这一瞬间给予玩家大量的快感;小爽点则是玩家每次进行战斗、收集、探索等操作时会获得一些宝箱,有时候能开出一些珍贵的资源。这种大小爽点的穿插设计就是玩家能游玩下去的动力。
10、爽点只来自奖励么?
通常来讲是的,也有一些例外,比如在游戏中终于解决了一个非常难缠的对手,终于打赢了一场之前没有赢过的战斗,这也是爽点的设计。
11、你对游戏策划的了解?
有很多细分种类,巴拉巴拉。。。
12、你更倾向于哪个类型?
系统or战斗。
13、你觉得游戏是什么?
(我:???)
通常来讲,游戏是一项娱乐活动,人们在闲暇之余可以选择在游戏中体验到一些更加直观的快感。呃… … … …呃… … … …呃… … … …
14、(提醒)你想要给玩家带来什么?
想要给玩家带来快乐,想让他们在工作学习之余有一个释放压力的途径,有一个能够让玩家毫无顾忌在游戏中战斗打斗的途径。

没写完,剩下的问题见评论区
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15、你觉得独立游戏和商业游戏的区别? 独立游戏更偏向于个人想要去做什么类型的游戏,主要是自己感兴趣,想要实现自己的创意,会为这个目标不断努力、利用自己的空闲时间去进行这样的事情。 商业游戏最核心的点就是商业化的设计,我们是把游戏当成了一项事业,需要让玩家体验到乐趣的同时,也要引导玩家氪金,是一个互惠互利的过程,游戏开发者会给予玩家快乐、成就感、满足感、以及一些现实生活中体验不到的东西,玩家会反馈给开发者情感上的支持以及经济上的支持。 16、反问。
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发布于 03-05 21:31 贵州

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