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_GR
2024-09-15 12:33
广东工业大学 引擎开发
发布于广东
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25届游戏引擎开发、技术美术交友
有无25届走游戏引擎开发(图形学方向)、游戏技术美术的友友,想一起学习进步!欢迎交友扩列。
#游戏引擎#
#技术美术#
#图形学#
#虚幻引擎#
#渲染#
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卡皮扒辣
门头沟学院
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发布于 2024-10-07 11:46
浙江
pgpg12138
门头沟学院 C++
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发布于 2024-09-19 16:02
北京
怎么没有葡萄了
东北大学 前台
111我是客户端
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发布于 2024-09-18 10:53
辽宁
swordre
武汉科技大学 C++
+
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发布于 2024-09-16 17:42
湖北
KarthusSoul
网易互娱_游戏引擎开发(实习员工)
++
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发布于 2024-09-16 02:40
广东
Amadues0725
云南大学 技术美术
111 27届
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发布于 06-11 12:45
云南
云妙妙
东南大学 深度学习
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发布于 05-23 09:08
江苏
Scalphax
武汉理工大学 UE4
+++
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发布于 05-18 01:14
湖北
喜欢吃火锅的小鲸鱼顶呱呱
陕西师范大学 C++
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发布于 03-07 17:29
陕西
-sine-
上海师范大学 C++
+++++++
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发布于 02-24 15:10
美国
Akas4ka
信阳师范大学 引擎开发
++
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发布于 2024-12-09 20:24
河南
阿阿阿辉
电子科技大学 C++
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发布于 2024-11-17 14:52
四川
WayneTian
北京邮电大学 引擎开发
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发布于 2024-11-09 10:49
北京
在分享面经的哈士奇很糊涂
华中科技大学 C++
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发布于 2024-11-06 01:12
湖北
牛客121558862号
鲁迅美术学院 技术美术
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发布于 2024-11-05 14:30
辽宁
猪脚饭之王
电子科技大学 Java
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发布于 2024-11-04 17:15
四川
znnnnno
门头沟学院 C++
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发布于 2024-10-27 11:04
湖北
哈哈哈哈牛奶
门头沟学院 引擎开发
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发布于 2024-10-23 19:50
北京
荒野大喵客
门头沟学院 Unity3D客户端
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发布于 2024-10-22 16:08
北京
candlend
上海科技大学 引擎开发
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发布于 2024-10-21 16:36
上海
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06-02 03:51
南京航空航天大学 硬件开发
为什么我的mos管驱动电路总是不听话?(上-基本原理总结)
小白噩梦就是mos管驱动电路了,在这个简单的小电路里处处充满了危险的散杂和寄生电容电感,稍有不慎就震荡,轻轻调一点又过阻尼了,跳到最后又发现振铃,得出结论板子画错了,回路电感太大了已经没救了哈哈哈。希望这篇文章能帮到大家一次性扫清所有的基本知识障碍,有时间再出一个常见的故障分析。
牛客创作赏金赛
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06-03 19:07
中北大学 技术美术
莉莉丝PCG技术美术一面
书接前文,本来和面试官聊的开开心心畅谈理想都快聊成兄弟了,因为嘴欠说喜欢PCG然后被转岗到PCG了,重新一面,本来莉莉丝一般只有一次技术面被迫面两次,这是第二次记录。基本没有图形学八股,全是Houdini😢😢我都不知道我Houdini竟然可以被问接近一个小时。问我学习方法,问我知乎和博客涉及到的一些翻译的文章是从哪儿找的。拷打项目。针对项目进行拓展提问,涉及很多实际在PCG会遇到的问题,问解决方案。然后还有PCG传输的优化问题等等,比较特殊,没啥一般性,更多是根据作品来进行提问。但是主要涉及的部分可以分为以下几个:问作品的实现思路。问作品中的一些处理方法,然后拓展到实际项目会遇到的问题,然后问解决方案。问简历涉及的一些内容,比如我简历写了会LookDev,就会问你怎么做LookDev,需要注意哪些问题,怎样保证跨平台之间的材质表现尽可能一致。然后是场景题,具体的不太记得了,但是都是一些涉及怎么实现方案,怎么解决问题,怎么做优化的问题。然后穿插聊天,聊天会涉及我对PCG的一些看法,见解,岗位的看法和见解。以及对一些现有的解决方案的见解等等。然后是面试官介绍项目和反问环节。面试时长一个小时左右。
莉莉丝游戏一面14人在聊
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06-06 15:42
已编辑
中国科学技术大学 引擎开发
中电信ai研究院(渲染/图形学方向)
一面(37min,问题很基础)自我介绍图形学OpenGL渲染管线MVP矩阵具体讲讲实现z-buffer怎么实现的Phong和Bllinn Phong的区别路径追踪PBR帧缓冲应用场景默认帧缓冲idc++讲讲vector底层实现vector末尾插入有哪些函数插入一个数组有哪些函数static作用回调函数inline虚函数作用、原理手撕两数之和......反问你们是做什么的?(工业自研渲染引擎,3d数字人)多久出结果?二面23min自我介绍以前面过一个我的学长,问学院和实习时间相关本科在做什么?做项目时遇到过什么困难?js调c++了解过吗?图形学z-buffer着色器如何实现?PCF讲讲你对PBR的理解讲讲DFG和具体实现Opengl ESvulkan了解吗?开源引擎了解过吗?闲聊为什么想做渲染对Linux的了解程度知道数字人和数字孪生吗?说我基础方面可以,但是实际经验不多(感觉是缺进来就能干活的人)反问主要业务是什么二面四天后oc,不过拒了这家待遇说实话给的很好,而且很缺人,渲染方向和三维重建缺人缺的厉害,面试也很简单。如果游戏方向的渲染不好找的话可以拿这个当个保底,不过国企的缺点也是存在的。
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05-28 17:25
长沙学院 C工程师
hpc小厂offer已接
景嘉微不考虑了,gpu驱动相关无兴趣。先去小厂干着,耀子camera驱动,能出再纠结一下。
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05-30 19:08
中北大学 技术美术
技术美术暑期实习面试进行中
4月,投腾讯特效被光子TA捞了,包挂的,光速挂,但是面试官很温柔,给了很多建议,遂转TA。在此之前有一定图形学基础和Houdini基础也写过Python脚本工具。5月1日,打磨了一个月,但是作品没出来,所以只有简历,很多公司网申快截止了,怕来不及。海投简历,投了米哈游,网易互娱,网易雷火,莉莉丝,库洛,西山居,搜狐畅游,诗悦网络。简历挂的有米哈游,库洛(效率很高。。。),畅游和诗悦网络不知道,查询不到进度,反正也没联系我,估计是挂了。西山居挂。网易互娱给了笔试,顺利通过,进面,本以为拷打项目,准备挺久的项目,结果是拷打八股,没背八股。遂寄。后来作品集出来了,补投了字节和快手。其他公司因为效率低,给了我补充作品集的机会。作品集出来后,还没挂的基本都约面了,总体来说,截止5.30日,已经一面完了的如下:腾讯(挂),网易互娱(挂),莉莉丝(流程中),字节(流程中)。快手(6.5日面试),还有一家小车企,约了面还没面。(被网易面的道心破碎了BOOS转投小厂了)。以下是面经/凉经。光子工具向TA一面:问项目,拼了命的找有什么可以问的,没找到,问了一些无关痛痒的问题。有价值的问题是:怎么理解Houdini中的Instance。当时理解很肤浅,答的很不好。如果不用Houdini Engine如何联动Houdini与UE。被震惊了,反问为什么不用?回答因为项目中不稳定。然后没答出来。其实是意思理解偏差了,他的意思是怎么把Houdini的一些实例的点传入UE,我以为是让自己手撕一个Houdini Engine。然后给出解答思路,一下就知道自己理解错了。。。反问环节:问给我的建议。给了非常详细的建议和指引以及鼓励。面试官特别温柔善良。结果:秒挂。重修一个月。网易互娱程序向TA一面:自我介绍。拷打Python,涉及很多高级特性和底层逻辑,当时主要以写脚本和业务代码为主,很多八股不太清楚,基本上只答上来一半。拷打Houdini,只问了一个问题,怎么对撒点的物体进行随机旋转。(特别简单,真的,但是我当时就是太紧张脑抽没答上来,气死了,一个四元数就可以了,疯了真是。)拷打图形学八股:没反应过来其实问的都是Unity的一些东西,比如动态合批和静态合批,我只记得百人计划模模糊糊的讲了一下,自己不是用Unity的,答的都是UE提供的解决方案。还有渲染管线的一些东西。其他的记不清了。面试体验不好,语气很高傲,然后经常打断我说话。反问建议。结果:一周后挂。经过更进一步的学习后,把自己欠缺的基础补深了一些。莉莉丝TA实习生一面:面试官自我介绍,我的自我介绍。然后面试官巨好,非常认真的看了我的知乎和作品,对我擅长的部分有很好的了解。然后整个过程聊的非常愉快,中间穿插着问了一些问题,大概涉及渲染管线,Forward+和Deferred优缺点及优化方案,G-Buffer有哪些好的压缩方案,怎么优化。什么是显存带宽,怎么优化,Draw call优化,Houdini点云理解,Houdini管线流程理解。如何学习DCC的插件开发。交流关于怎么更好的进行技术落地,愿景是搭建育碧级别的工业化管线。然后问我最喜欢哪家公司,我答的莉莉丝,实话实说,真是莉莉丝。然后交流关于USD管线的落地可行性。问我工具和PCG更喜欢哪个方向,我答的PCG(有点后悔了,因为后面和这个有关。)当然还有一些其他的不记得了,整个过程聊天非常愉快。很喜欢莉莉丝😍😍。反问建议。然后面试刚结束,HR打电话说“面试官说您对PCG更感兴趣一些,尊重您的意愿并且更好的发挥您的特长,我们这边有更适合您的职位,PCG TA实习生,我们约一次面试吧”。然后被迫重新一面。😖不过还是喜欢莉莉丝😋。字节技术美术实习生一面:面试官自我介绍,我的自我介绍。是帅气小哥哥,人也挺好的,之前以为字节都是压力面,感觉还是不错的,很有礼貌,很温柔。拷打作品,根据作品提出拓展问题,回答的不怎么好,比如我作品中的Boids算法在动态避障中怎么应用,没答好,算法复杂度过高。在Houdini中做好的各种高度数据,地形层的数据怎么更好的在客户端加载。还问了一些引擎端我听都听不懂的东西,虚幻引擎的底层还是有些薄弱,回去补一下。Houdini地形实时交互的优化策略,答了一半一半感觉。问我对各个不同平台例如主机,移动端,PC端的特性有什么理解,不会,只知道PC端,答了PC端的。欲拷打我C++发现我只会Python,作罢。玩哪些游戏,有没有想过对一些效果的复现,答了自己主要做的是工具和PCG,所以对渲染效果复现没有想过,但是想过一些技术分享的复现,比如黑客帝国Demo的一些技术拆解,祖龙游戏在虚幻周的Python工具集的部分工具的复刻思路。问顶点法线是怎么变换到世界空间的,脑抽了当时没答出来,其实就是把法线从切线空间变换到世界空间的那一套东西。交流USD管线的看法(我是真想落地USD啊),反问我USD管线落地的困难,回答原有管线迁移到新的管线成本特别高,只能适合一些刚立项的项目。其实还有很多,当时没反应过来,例如还有需要有经验的管道技术美术师的支持,增加了现有团队的学习成本等等。注意到我日语很好,问我日语对我有什么帮助,回答目前国内很多对国外技术的引入多是英文资料,但是其实日本的游戏也非常领先,如果可以无障碍看懂相关技术文档,然后翻译引入,对自己学习也会有很大的帮助,提供一些新的视角。反问如果顺利进组做些啥,回答做DCC工具和PCG工具。反问建议,觉得我作品中做的美术场景一般,不如不放进去。😓虽然确实有挺大优化空间的,三天赶出来的。但是还是被打击到了。还是建议我学C++,我说目前顶多学C#,C++得放很后面了,问C++需要学到什么程度,答能看懂UE源码,对源码做出修改,不需要能够实现什么复杂的功能。体验总体良好,后面继续查漏补缺了。
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