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牛客758553366号
北京航空航天大学 C++
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@LittleBear001213:
23游戏客户端(游戏开发/游戏研发)秋招记录贴(已完结)
烫
总结: 末流211本,暂时的0 offer选手,希望秋招结束的时候不是0 offer了 [牛泪] (已经结束力) (hxd们有进度信息可以的话麻烦说一声,好知道寄的进度。或者还有什么公司能投一投的。非常感谢!) 后续:收到完美世界意向,打算接受了,不想折磨了。(主页有完美世界2023春招内推帖子🥳) 已寄的: 流程中(有的也可能已经不在了): 未开始(有的也可能开始不了了): 有面试的: 友塔游戏(上海): 一面:8.1 挂 1、链表反转。 2、关系型数据库和非关系型数据库。 3、输入网址到页面显示的具体过程。 4、数据库视图。 5、数据库回滚。 6、排行榜的设计,需要能够查询排名、邻近匹配。 搜狐畅游(北京): 一面:8.22 挂 1、项目相关。 2、无限水面的如何实现。 3、水面与物体接触(或岸边)如何实现过渡的表现。 4、 不同类型渲染管线(Forward、Deffered、Forward+、Tiled Based Deffered Shading) 5、渲染相关的优化。 字节跳动(深圳朝夕): 一面:8.25 挂 1、项目相关(背包、体积云)。 2、UE4的GC。 3、UE4的UBT和UHT。 4、UDP的可靠化。 5、STL的Vector。 6、map和unordered_map。(红黑树和哈希表) 7、设计好友列表,区分在线,离线和在线置顶。(离线时置顶失效) 8、析构函数中调用虚函数。 9、unlua和蓝图交互的原理。 10、lambda表达式(底层原理)。 快手游戏(杭州): 一面:8.27 1、const、static、define。 2、模板函数和模板类。 3、内联函数。 4、编译过程。 5、虚拟内存和物理内存。 6、页面置换。 7、程序文件编译过程。 8、进程和线程。 9、线程锁。 10、进程通信和线程通信。 11、TCP和UDP。(流量窗口和UDP的特点) 12、GC机制。 13、算法题(判定一个字符串在删除一个字符后是否可变为回文字符串) 14、延迟渲染和前向渲染。 15、SSAO。 16、光线追踪(BVH,SAH加速算法的原理) 二面:8.30 挂 1、虚函数相关。(memset是否可以初始化类对象,没用过) (memset会覆写虚表指针,导致虚函数表不可用。) 2、new/delete和malloc/free,new的对象用free的情况。 3、STL中map和unordered_map的区别。 4、map的迭代器删除的问题。 5、水材质和互动。 6、体积云。 7、URP管线。(这里直接说的渲染管线) 8、用了哪些UGUI。 9、mipmap的原理和缺点。 10、抗锯齿算法。(主要说MSAA,其它TAA、SMAA、SSAA、FXAA说了解原理) 11、射线检测原理。(射线和碰撞体相交算法,碰撞体和碰撞体相交) 12、人物阴影(没做过,说了3D描边算法,又问2D描边说可以算对比度,好像不太对) 13、线程安全的单例模式。(又问其他设计模式:观察者模式和工厂模式) 14、状态机和行为树。(区别,行为树的缺点) 15、NavMesh的原理实现。 16、A*寻路实现过程。 17、动态避障算法相关的原理。 18、IK的原理和作用(人物持枪是否需要IK) 19、欧拉角和四元数。(万向节死锁) 20、定时器的实现原理。 21、UE和Unity的区别。 22、项目中遇到的困难。 剑心互娱(珠海): 一面:8.30 1、虚函数原理相关。 2、能否在析构函数或构造函数里使用虚函数。 3、构造函数和析构函数是否能设为虚函数。 4、new/delete和malloc/free 5、map和unordered_map的区别。 6、vector和list的区别,访问速度哪个更快和原因。 7、内联函数。 8、程序到可执行文件的编译过程。 9、是否碰到链接失败的情况。(没有) 10、SSAO。 二面:9.1 挂 1、一段继承权限、多态相关的代码找错。 2、循环申请20000堆内存找错。 3、手撕相似字符串。 4、算法找出地图中所有关键传送门。(传送门双向的,即无向图,关键传送门,即关闭后导致地图有些部分之间不可互达,原本图为连通的) 乐狗(成都): 一面:9.2 挂 1、项目介绍。 2、Unity打包图集。 3、扫雷的生成随机m个雷。(没想到洗牌算法) 4、设计哈希表。 5、float如何编码。 6、shadow map。 7、不透明物体的渲染顺序。 8、半透明物体之间的顺序。 9、alpha混合。 10、摄像机视锥体和场景物体(数量很大)求交。(四叉树) 吉比特(厦门): 一面:9.14 放弃 网易雷火(杭州): 一面(交叉面):9.1 交叉一面: 1、同样数据STL中List、vector、unordered_map、map的内存开销排序。 2、漫反射光照模型。 3、手撕插入排序。 4、进程和线程的区别。 5、进程通信和线程通信。 6、欧拉角和四元数。 7、原地移除重复数字。 8、判断char数组,char数组指针、char、void指针的大小。 交叉二面: 1、update和fixedupdate的区别。 2、哪些因素对帧率有影响。 3、能不能对transform.position.x直接修改,原因。 4、循环删除List中的指定元素。 5、Unity中资源的引用关系是怎么得到的。 6、new和malloc。 7、函数重载的原理。 8、虚函数相关的问题,构造函数和析构函数。 9、delete this相关的问题。 10、问项目。 11、问实习。 西山居(珠海): 一面:9.6 1、虚函数和纯虚函数。 2、模板函数和模板类。 3、队列的实现。 4、多线程。(不怎么了解) 5、聊项目。 6、光线追踪的原理和缺点。 7、PBR的流程。 8、渲染管线。 9、骨骼动画的原理。 10、软阴影。 11、UE的GC。 12、TCP的三次握手过程。 13、冒泡排序和插入排序。 完美世界(北京): 一面:9.9 二面:9.22 三面:9.22 求OC!!!!! 已收到意向!!!! 笔试完: Garena(北京): 笔试:9.2 阿里巴巴·灵犀互娱(广州): 笔试:9.2 竞技世界(北京): 笔试:9.1 勇仕网络(厦门): 笔试:9.14 tap4fun(成都): 笔试:9.16 Funplus趣加(杭州): 笔试:9.21 挂 题目感觉不难,第二天秒挂。 巨人网络(上海): 笔试:9.23
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