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游戏产品本质也是产品,和“11月24日店铺交易额降低”的问题没有本质区别。
问题的主体包括“时间”、“对象”,问题希望从“指标”分析:
“某个时期”的长度是多久?在运营周期和现实生活中的哪个阶段?是否赶上了“学生开学”、“法定假日结束”或是特殊事件?又或是运营周期中,没有大型活动、玩家“养老”的时期?这些问题所影响的指标是“活跃度”,即“这个时期”里,是不是用户变少了?(看“日活”、“周活”)
“对象”(产品)本身有没有出现问题?会是什么样的问题:
1. 用户消费的问题?
a. 买了吗?是商品不够吸引用户(商品是用户必需的吗?“值”吗)?还是缺少促销活动/力度不足?问题的表现应该是“转化率”低下,用户没有买,购买欲不足。
b. 买多少?是不是定价过低?或者消费降级,用户购买低价的商品?是玩法导致了玩家不再需要高价值商品吗?还是这一时期下玩家的购买力下降了(比如前段时间刚有过大型促销活动掏空玩家)?(比如看“单用户消费额”)
c. 买不了?是不是出了bug根本不能买。低级问题,不用看指标看客诉都够了。
2. 用户运营的问题?比如:
消费得有人。是不是人跑了?游戏玩法还是运营太💩导致了流失?(看看“流失率”)
再或者没人跑,但是来的变少了?(看“新增”、“促活”)
会不会根本没有问题?比如:
这就是正常的营收,只是用来对比的时期是高营收时期(拿平峰和双十一营业额比),比如之前用来比较的对象其实是周年活动,现在活动结束了,自然玩家消费欲望、选项都减少
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