双非大一想走游戏开发,Unity 和 UE 哪个更有前景?以及独游这条路值不值得走?

今天给大家分享的是一位粉丝的提问,双非大一想走游戏开发,Unity 和 UE 哪个更有前景?以及独游这条路值不值得走?

接下来把粉丝的具体提问和我的回复分享给大家,希望也能给一些类似情况的小伙伴一些启发和帮助。

同学提问:

YT哥你好,我目前是双非大一,未来考虑走游戏开发,我是先学的C然后学的C#,目前Unity和Godot都在用,手搓了点小项目。同时在学C++,UE只用了蓝图,还没有用代码来写脚本。想请教下您在企业中面程序岗C++的考核占比是否比较大,以及未来游戏这个行情Unity和UE哪个会更有盼头点。还有就是做独游这条路是否可取,在对这条路有足够热情的前提下。

Yt回答:

双非大一,从一开始我认为大一大二的时候,你不要去确定以后你走什么,因为你确定不了,就跟你曾经初中的时候,你在考虑我以后到底是上清华还是上北大,比如我读初中的时候我就想去清华,这个东西来说它离你还有点远,现在你毕竟才大一。作为一个双非院校,你比如想把IT这条路想把开发这条路走得更加长远的话,我首先第一推荐的读研,读一个好学校的研。那读研它的准备姿势它是不一样的,你就把计算机408好好学就可以了,如果你后面不考虑读研,我认为你现在定这个方向它也有点早。关于很多朋友在刚开始大学的时候,比如我想做游戏,不止一个朋友这么说过,而且很多朋友当你真正做了游戏之后,你就发现好像这个东西我也不是那么喜欢,好像跟我想象中的还是有很大差别的。目前来说你就把计算机基本功打扎实,你当然你可以结合着自己先做一两款小游戏,你先试试,做一款游戏然后去把底层的基本功打扎实,再做一个项目,再把底层基本功打扎实,你就这样通过一个一个项目去把底层的基本功,重点是把基本功打扎实,毕竟现在才大一。如果你现在大三了,我认为你比如后面不考虑考研,你结合着游戏做一款产品,能够做一款属于自己的游戏出来就可以了,重点是你做一款游戏出来,重点不是关注unity和UE,这两个其实来说它不管是用哪一个,你的核心目的你是能够出产品,你为什么要去了解UE和unity,其核心你也是为了去做产品。我认为在这个过程中间,你能够做一款游戏产品,你就比如做一款这种类似于这种虚拟现实的这种也行,或者说你可以结合这种MMO这种游戏也行,就是你能够去做一款游戏出来,能够自己用,能够比如做一款小游戏出来都行。你可以不要把它想的太大,你现在自己力所能及的范畴之内,能够去做一款产品出来。这个产品你比如就以推箱子或者俄罗斯方块,你先把它做出来,或者说这种你能够做到一个你比如线上你能够给别人玩,并且你能够增加一些难度,把它做成一些挑战,能够使别人更多的人愿意去玩你的,你能够让你周围的室友能够体验你做的。你再往后面你能够看到的东西会不一样。

如果你比如说我就学了C++,学了UE或者Unity,那这个东西来说我认为在没有任何产出的时候,学我认为它是没有任何意义的。就跟比如说我学过英语,我学过法语,学过西班牙,那这个东西有什么用?你比如说你跟西班牙人沟通的时候,或者跟老外沟通的时候,你说不出来这东西,你学的好像作用不大。总结一下我刚刚讲的两个方面。第一个,从目前来说如果你确定考研,就往考研这个路线靠。第二个,如果不考研,你把计算机基本功打扎实,毕竟你才大一,先不去追求工程类的,即使追求工程类,也重点的目的是能够去把底层基本功打扎实,因为你后面的路还长。

还有就是做独游这条路是否可取,在对这条路有足够热情的前提下。这里就有很多朋友,比如做这种独立游戏,或者数字游民,或者我自己比如说去海外做一个远程工作者,很向往啊,因为这个工作又轻松,而且你发现有时候看到别人发的那种offer薪资还是贼高。真的能够做数字游民的,或者真的能够去做远程工作的人有多少?少的可怜。真的如果比如它是一个大面积的工作的话,那大家你想一下,那大家有谁会去上班,大家都选择在家里了。我认为你比如说做独游这条路,能够走上这条路的它是凤毛麟角,人少的可怜,从目前你不用去纠结这么多,先考虑考研,然后能够在这个过程中通过几款产品把自己基本功打扎实,后面好好的找一份工作。然后当你在这个行业有一定名气,假设你后面从事了游戏,你能够在这个过程中能够做一两款游戏,然后能够做一两款开源的产品出来,别人基于你的做,你在那个时候你再开始我走赌游这条路,说不定你是有机会的。本科出来之后,你说你要做独游,别人谁招你嘛,你作用在哪里嘛,你连款成熟产品都没有,好吧。

最后:

你现在才大一,别想太多!先把几个小游戏做出来,把编程基础打牢。独立游戏不是你现在该考虑的,老老实实准备考研或者练好技术找工作才是正道。等你真在行业里混出名堂了,再想独立开发的事。

计算机相关专业就业求职学习路线/offer选择/职业规划建议

工种浩:程序员yt *学习就业困惑?我们来为你答疑解惑!)免费投稿 投稿必回

#职业规划##计算机#
计算机就业职业规划辅导 文章被收录于专栏

解决计算机相关专业就业/面试/技术提升等问题解答(投稿必回)

全部评论

相关推荐

07-14 17:04
已编辑
门头沟学院 C++
先说结论:目前不建议入行。除非你真的参与过工业界游戏开发管线,并且仍觉得自己非常合适,否则不建议任何人凭着对游戏的热爱和满腔热血杀进这个行业,起码现在不建议。给大家讲讲目前业界的状况:去年我自己和几位朋友加一起经历了6个项目,目前的情况是:一个上线但苟活,一个上线但缩编,一个正常在研,一个重做,两个砍掉。情况没有两三年前那么严峻(那时候5个项目砍4个),但也远远谈不上什么前途。十年前游戏行业最大的困境在于人才缺乏,五年前最大的困境在于版号稀缺,现在最大的困境在于缺少方向。以前是没有资源做,现在是不知道做什么。援引某高管的观点:过去十年,手游发展的动力,来自于将主机pc平台的佳作搬上手机,而现在这种动能已经十分微弱。(下面开始是个人观点)由于缺乏确定的方向和可预见的回报,现在业界的打法仍然十分保守,以防御为主,扩张和立项都十分谨慎,hc极其有限。另一方面,近年来得益于games系列等优秀课程的出现,以及ue5的发布,游戏界确确实实多了很多人才。尽管靠谱的ue程序依然难招,但也不至于跟以前一样会点cpp就要。以上因素综合导致了新人入行竞争加剧的现象。至于单机市场,尽管近年来国内涌现出一批以黑猴为代表的优秀作品,但国单市场盘子很小,roi很低。虽然玩家群体目前充满乐对国单市场的期望,但资方大多仍保持克制谨慎的现象,大厂项目很少,且人员要求比较高。手游尚且可以容忍粗制滥造,愿给新人一些成长的机会,单机基本立项之初就是冲着高品质去的,再加上项目组面对资方预期回报数据的巨大压力,更倾向于把有限的hc用在高熟练高产出的业内老兵身上。除开大厂,独立游戏工作室倒是愿意给新人机会,不过大多数独游工作室都不太稳定(虽说大厂也没好到哪去,但你可以活水不是),而且技术栈比较浅,人员质量参差不齐,出了问题都不知道问谁(我组有句俗语:我要去引擎组搬救兵了),从成长的角度来说不建议职业初期就去做独游。OK,以上是大环境部分,下面我们讲一讲个人部分。先声明:本人是做客户端的,如果你想了解服务器的知识,可以直接翻到最下面先说引擎吧,unity从数量上看仍然是绝对主力,但ue的反攻势不可挡,现在有点实力的厂都在纷纷开设ue项目,so如果你是大一大二的同学,建议学好cpp,以ue为主力引擎。如果你无法学会cpp,建议离开游戏行业,因为语言关只是第一关,游戏的技术栈深度太恐怖了,cpp无法学明白的话,就算换unity估计也只能在ui仔的岗位上空蹉跎几年。再说说学历,鄙人近年来没亲眼见过公司里新进过非985 211的正编,但听说过有这样的人,不过主要集中在非技术岗,so我不是很了解。实际上211都很少,985本硕是主力,海外名校有很多。不过你能掌握好cpp的话,学历估计也能到这个标准吧,so个人并不觉得学历会卡人再说说方向。客户端的方向主要分渲染,物理,动画,ai,gameplay五大方向。渲染是负责绘制游戏画面的,主要分图程和ta,图程偏向于挖掘更多性能,ta偏向于做出更好的视觉效果,技术上前者更深,后者要懂美术。不过图形学最大的问题其实在于严重的人才过剩。顶刊顶会的top2佬也捞不到渲染的工作做,只能天天写lua搓ui,一个项目组往往有一两个人图程就够了。至于其他人,猛学了两年图形学,到头来也只能证明你很聪明,仅此而已。物理主要是修bug和搞性能。学物理的没有学渲染的那么多,但用物理的项目就更少了。绝大多数游戏只要用引擎提供的基本功能就好了,不会需要用到什么复杂的软体,绳索模拟等。就算真要,一般也只会寻求视觉欺诈的解决方案,找不到就砍需求,而不是找个物理程序去给你改底层物理引擎。实际上物理程序一般不是做物理需求,而是处理因为组内同事搞不来物理引擎导致的物理bug。另一方面,游戏物理会教你怎么做高性能计算,因此物理出身的程序往往在做性能优化,场景管理,加载管理等看起来跟物理没关系的事。动画顾名思义,研究角色动画的。底层要改的很少,工作中更多的是用动画编辑器,配合美术干纯体力活。ue那动画蓝图你就连去吧,一连一个不吱声。动画的技术比较古老且少,绝大部分游戏用的还是传统状态机,少部分会用状态树,motion match(手游用不上,因为太吃性能了)等技术。算是这5个方向里水最浅的一个。ai现在分两种,一种是做传统游戏ai,一种是通过ai辅助游戏生产。前者目前比较新的实用技术是通过机器学习给ai下行动指令,多见于对抗性较强的竞技游戏(我做过,我的评价是版本管理学的灾难,pm的噩梦)。后者业内还在研究,目前处于一个各家都说自己做的ai好使,但大家看了还是更愿意发挥工匠精神,手工研制游戏的阶段gameplay是搞玩法的。以上4个方向都可以说是纯技术,但决定游戏做成啥样的还得是做gameplay的(其实是策划,gameplay只是负责伺候策划的)。这很杂,水很深。市面上主要是3c和战斗系统比较缺人。吃经验,吃在某一游戏类型上的钻研程度。网络同步也是gameplay在做当然还有做工具的,做打包构建的,做ui的等,不一一列举,但你确定你入行就是为了做这个吗关于方向的选择,我的答案是新人没有选择,全都要学,不求学得多深,只求学个皮毛,看看这个领域主要在干嘛,以及自己适不适合。全入门之后再决定自己要研究什么也不迟不过目前市场上比较缺乏的,主要是做网络的,做战斗的,做动画的,做3c的,做性能的(刚入行搞不了这个),可见都集中在gameplay方向。这是因为其他方向引擎已经把工具做的很好了,项目组只要做gameplay的把这些工具拿来拼一拼就能拼出个游戏了再说说语言,目前手游界主要是cpp/cs+lua的组合。lua总归是要学的,这语言挺简单的,语法学完再看看虚拟机原理,关键源码(lua虚拟机是用c写的,而且开源)读一读,基本都能熟练掌握。网上学习资料也有很多关于项目,其实只要不是ui点点点,走路模拟器,跑跑跳跳吃金币这种,都行。关键要有技术闪光点。打个比方,都是跑跑跳跳吃金币,有的人只会给金币加个碰撞体,做个输入绑定,播个动画就完事,这种属于培训班2天速成的。有的人能做循环地图,随机路径金币生成,角色动画没有滑步跳变,位移方式和角色姿态多样,这种就是有技术闪光点的关于面试,面试看的所谓技术,是你对引擎工具的了解程度,毕竟刚入行的做游戏就是拿工具拼好游嘛。但是能拼好游的多了去了,培训班速成的一大堆,so只能看你知不知道工具上各个螺丝钉是干啥的,或者看你能不能把工具抡得虎虎生风举个栗子:面试官问你怎么做枪械开火的命中检测。你说我不知道,下个公司见。你说射线检测,或者给子弹加个碰撞体,下等马。你说考虑到对远距离目标的弹道下坠问题,需要分段射线检测,中等马。你说对低速子弹,比如手雷,箭矢,给子弹加碰撞体,同时考虑到隧穿问题,风速问题等,上里马。你说我还知道射线/碰撞检测的原理,我还知道如何处理网络延迟,千里马。最后聊聊服务器,ue项目的服务器主要是在做非战斗的,系统侧的业务。比如什么改改勋章啊,发发成就啊,送送奖励啊这种。战斗的部分是由客户端做的(因为ds和客户端代码是一体的)。有项目(这种一般是陈年老项目,或是有大佬为了晋级想重复造轮子)不用ds的,会让服务器参与到战斗里去,这种比较少。unity项目的服务器在干什么我不懂。原本是想写点毕业一年的总结,结果临时起意突发奇想地想给没入行的朋友们写点感受。行文不成体系,多有碎碎念。错字先发后改。看到这里的同学,如果能帮到你就最好啦
程序员小白条:[赞干货,就是文章可以搞些排版和格式[赞]
点赞 评论 收藏
分享
评论
1
1
分享

创作者周榜

更多
牛客网
牛客网在线编程
牛客网题解
牛客企业服务