英雄设计

一、故事先行

在聊英雄设计的具体方式之前,我们必须知道,我们作为策划希望玩家在拿到一个新英雄时是怎样的感受?
或者说,在一段时间后,我们希望曾经的新英雄在玩家心里是怎样的? 
首先,作为策划来说,我们肯定希望一个英雄能够被玩家记住。
怎样的英雄才能够被更多的玩家“记住”?
大家回想一下从小到现在各位玩过的游戏,有哪些boss,英雄,或者游戏中的某个事物至今记忆尤深?
我想,最容易让人记住的就是:
  • 代表着一段故事,无论是游戏本身还是你在那段时光里的故事
比如一首歌,想到一段过去,一个铁匠铺的NPC想到那些强化失败的故事等等。
我让你记住一个苹果的外形,可能很难,但我给你讲一个苹果的故事里面包含了对苹果外形的故事包装,你可能更容易记住。
对于MOBA游戏也是一样,我们设计英雄有一个基本的原则,那就是英雄的世界观设定和它本身一定要完美匹配。
这是我们设计英雄的出发点,这一点从英雄联盟最开始到现在的新英雄就能看出来。早期的英雄,其玩法设计和角色本身的世界观设定结合的并不紧密,比如早期的阿木木,安妮等,记忆度并不高。
而近几年的英雄重做和新英雄,玩法设计和世界观设定越来越融合紧密。
比如,亚索的设定是一个天涯浪子,故事中的他一把剑一根萧走天涯。所以游戏里的玩法也是围绕剑,以及代表着浪子性格的“风”。
厄斐琉斯的故事中的武器,游戏内关于武器的技能机制等等。DOTA中的屠夫,模型和技能机制,都几乎完美的匹配其故事背景。
每一个都是追求讲角色的设定和玩法进行完美匹配。这样的英雄,能够增加游戏的代入感和沉浸感,在游戏里更容易被大众记忆。 
角色设定先行,是当下moba游戏设计的思路源头。
当然,并不是所有MOBA都是这样的。
一些MOBA由于产品定位以及用户群体不同,可能会弱化角色设定先行,以玩法驱动为主。
当游戏本身还不够好玩,用户群体数量和粘度不够的时候,无论世界观多么优秀,对产品是没有帮助的。没有人会玩一个不好玩的游戏。
所以,其实英雄联盟早期的英雄设计,是以玩法先行,后匹配故事的。
但现在来说,几乎所有市面上“存活”的MOBA游戏都已经按照故事先行的思路来做英雄设计了。

二、玩法设计

在我们构思了一个英雄的世界观和性格设定后,伴随着的就是玩法设计。
要注意的是,在故事先行做角色设定的时候,并不是完全没有玩法设计,两者是相互影响和制约的,只不过角色设定的分量略大一点。
对于世界观和文案策划来说,要尽可能详尽的去构架英雄的背景,并且要有一定的“聚焦”。
例如王者荣耀的上官婉儿的“笔”,英雄联盟厄斐琉斯的武器等等,从角色的背景就能读出这个角色的特点以及它“可能是个怎样的玩法”,比如我们描述齐天大圣孙悟空,我们会自然的想到它几个特点“金箍棒”“金刚不坏”“七十二变”等等,这些就是玩法设计的思路来源。
在玩法设计这一阶段,花费的时间也是相当长的,少则半个月多则2-3个月,策划需要对玩法设计进行反复推敲以及测试迭代,确定一个英雄的核心机制和玩点,以及技能设计。
基本上玩法设计,需要包括以下几个内容:
  • 英雄核心机制
  • 英雄玩法定位
  • 英雄技能挑战规划
  • 英雄的弱点设计
  • 英雄的平衡

1.英雄的核心机制

什么是核心机制呢?
提到亚索你会想到什么?“风,灵动,击飞”
提到厄斐琉斯你会想到什么?“武器变换”
大部分英雄的核心机制,常常就是我们记忆中最深刻的部分,因为核心机制我们前面讲过,它本身就是一个频率高且反复的东西,自然容易被记住。
对于亚索而言,它的核心机制是“积攒”,怎样利用好Q技能,利用好积攒的击飞搭配R完成击杀是这个英雄的核心机制,它的WE技能都是围绕这个核心机制的,W技能能够保证亚索一定的输出环境和操作环境,E技能作为突进和逃生技能,搭配Q技能有变形,带来额外的操作变化。
对于厄斐琉斯而言,它的核心机制是“武器变换”,非常好理解,这个英雄就是需要玩家去掌握武器的变换和武器的特点,并且根据场上局势进行策略选择或者操作的。
这些就是核心机制,一般而言,一个英雄只有一个核心机制,它是最不可被剥离的。亚索没有Q,厄斐琉斯没有武器,这个英雄就废掉了。

2.英雄的玩法定位

在现在的moba产品中,大部分英雄在设计之初就需要考虑它的定位,在英雄联盟里面是上单,打野,中单,下路,辅助,DOTA里面有1-5号位置。
一个英雄一般来说,设计师的预期定位不会超过2个位置,常见的比如莫甘娜中辅。
并且在游戏里,实际上每个英雄的定位是固定的,也就是在选人界面上方的英雄分类,但英雄打法的多样化也是设计师所期望的,只要这样的多样化设计是“结果”而非设计思路即可。
(设计师不会以多样化去设计,但如果玩家的实际结果是多样化,那反而是一种好处)
在玩法定位时,我们也受到英雄设定的制约,举个简单例子,亚索是一个天涯浪子有着独立不羁的性格,那么一般来说,我们不会把这种英雄设计为ADC,很好理解吧?
那么为什么要确定玩法定位呢?我设计一个英雄,让玩家自己决定适合哪个定位不就好了?
其实这是完全错误的设计思路。原因如下:
  • 放开限制下的英雄技能,可能会在平衡上失控:每个定位的英雄下,我们对英雄技能的挑战规划是有明确限制的,如果没有限制,英雄技能的设计会缺乏边界性
  • 为了突出英雄的核心机制和弱点,英雄本身就应该有一个合适的位置:在生活中是一样的道理,元素在集体里是有定位的,如果没有定位,往往就说明这个元素缺乏特色,在英雄设计上缺乏特色是大忌,我们不需要相似的英雄,我们需要的是在某个定位下具备特色的英雄。

3.英雄技能挑战规划

在核心机制和定位确定后,我们需要确定这个英雄对于玩家来说,应该具备哪些挑战。
常见的挑战4种分类分别是:
  • 时机挑战:要求玩家在特定时机内做出特定行为
  • 敏捷挑战:也就是反应挑战,区别于时机挑战的是,它更多是关于“反应,预判”
  • 准确挑战:对空间的挑战,例如瞄准
  • 策略挑战:顾名思义
我们分别来举例:
  • 时机挑战:时机挑战起其它类型挑战相对较少,拉克丝的被动是一个经典的时机挑战,在挂上被动的时机窗口中,玩家可以选择触发被动伤害。经典装备“中娅沙漏”和召唤师技能“闪现”也是时机挑战。
  • 敏捷挑战:亚索的R技能,它要求是玩家在看到敌方英雄被击飞的短暂时间内去按R,错过了即失败,玩家可以预判友方技能何时会击飞敌方英雄降低反应的难度。
  • 准确挑战:在MOBA里非常常见,所有的非指向性技能都可以看做是准确挑战,它要求玩家瞄准,还有一些特别的,比如剑姬的被动,要求玩家准确的判断方向打出更高收益,小丑的背刺等等。
  • 策略挑战:同样在MOBA里非常常见,在技能里,例如厄斐琉斯的武器,它带来的策略就是在不同场景下玩家对武器的选择策略。
在单一英雄的单一技能里,我们在保证玩法设计和角色设定结合紧密的情况下,我们会多思考挑战类型的丰富度和深度。
这决定了英雄的上手难度,以及学习难度,并且一定程度上会影响在平衡性上的思考。

4.英雄的弱点设计

与其说设计英雄的弱点,不如说是预留英雄的弱点,预留英雄被counter的空间。
在前面我们讲到了,MOBA产品的策略性有一部分是在英雄选择时候的博弈,面对敌方英雄,我需要思考拿什么英雄比较好打?深层次一点的,是拿对线优势英雄还是考虑团战或者考虑单带等等,队友要怎么选我该怎么搭配等等。
所以英雄设计上,我们需要预留一定的counter和被counter空间。
如何去做呢?如何避免设计一个什么都不怕的英雄呢?
首先第一点,就是严格按照我们的设计思路,把英雄核心机制和玩点聚焦,做纵向的深度,这样在横向上,总有一些别的英雄能够counter。
其次第二点,在纵向深度过头的情况下,横向其它英雄无法counter怎么办,这时候我们需要考虑在技能上增加一些副作用,常见的例如机器人W后的减速,永恩E技能的强制返回,铁男R可被水银解等等,都是一定程度的弱化纵向深度。

5.英雄的平衡

在早期的英雄联盟,设计时很少去思考平衡,大家都觉得平衡很好调整,砍砍数值什么的就行,实际上这是一个误区,在近期的设计中,英雄联盟设计师也会在早期英雄设计时考虑平衡。
为什么平衡比较难做?原因主要是:
  • 砍数值很难有效
首先,砍数值容易伤害喜欢这个英雄的玩家。玩家的怨气会比较重。
另外一方面砍数值往往起不了作用,一个英雄的强是多维度的,常常是英雄的技能机制出现了问题而非数值。
数值真正生效的前提是需要玩家操作,所以数值对英雄强度的影响是需要考虑玩家技巧水平的,即 真实数值=面板数值*技巧水平*技能机制。设计师一味的砍数值而忽略玩家技巧水平差异和英雄的机制的话,反而容易把玩家之间对于一个英雄的实际使用强度差距变大。
最典型的比如英雄联盟的佐伊,新版阿卡丽,这两个英雄特点就在于其技能机制非常丰富,玩家的成长空间较高。英雄联盟近期对阿卡丽进行一波数值改动,直接导致了在路人局里阿卡丽的胜率直线下滑,而职业比赛上却还是依旧热门。
说明此时对数值的调整已经不管用了。设计师在随后的版本对阿卡丽的技能机制进行了削弱:R技能第一段需要选中目

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